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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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体験版キター!
 『ACV』の体験版、早速やってみました。
 一番最初に触ってみての感想。
 (;゚д゚)「むっず!!!!!」
 なにこれむずい。
 どこが「直感的な操作」なんだこれ(;´д`)
 正直、アーマード・コアシリーズ未経験者には敷居高すぎると思います(;´д`)
 まぁ、相変わらずといえば相変わらずですか。

 そんでもって、一通り体験してみての感想。


 PVや公式サイト、生放送あたりで、言葉として得られていた情報は体感できたように思います。
1.KE,CE,TEの攻撃・防御属性
2.脚部による機動特性(=基本戦闘スタイル)の変化
3.今回のACの挙動特性(→ひいては操作性)
 この三つはオフラインである程度把握できたように思います。

 まず1の「属性」
 防御に関わるメインフレーム(外装)パーツを見ると防御ステータスの偏りがかなり激しくなってます。一番防御ステータスに影響していると思われる脚部パーツだけを見ても、どれか一つが高くてどれか一つがかなり低い。平均的なバランスのパーツは一つもなく、全ての防御パラメータが平均的な機体は作れない印象ですね。とはいえ、今回のゲーム性的には、防御耐性が平均的な機体が使い物になるかどうかは微妙な感じです。どのみち、3つのうちどれか一つは他に比べると数段低いレベルになるのは避けられない印象です。
 チームで戦うことを考慮して、どれかに偏らせ、仲間との連携で穴を補う形にするのが前提なのでしょうね。
 同様に、武器の選択も中々考えていかなければなりません。両手、ハンガー、肩と合計5つの武器を扱うとして、3種類の属性すべてに対応する機体を作るべきかどうか、というのは微妙な感じですね。
 3属性すべてを扱うことができればどんな敵にも弱点を突けますが、ダブルトリガーの有効性が低下します。同じ属性の武器を両手に持った方が攻撃能力は高くなりますが、そうなると少なくとも肩以外の二箇所の攻撃属性が固定されることになります。
 かといって、すべての攻撃属性を一致させてしまうと、今度はその属性耐性に特化している敵に対してほとんどダメージを与えられないという事態に。そうなっては味方と戦う相手を交代するか、自分を囮などにして味方の攻撃に頼る以外に手がありません。
 3種類すべてに対応するのかしないのか、対応するのならどの武器を選ぶかが重要ですね。
 今回、構えが必要な武器はハンガーに取り付けられないようなので、それも踏まえるとメイン武器選びはかなり重要ですね。

 続いて②「脚部特性」
 今までのシリーズよりも各脚部の機動力に関する特性の差が今回はかなり大きく設定されている印象です。
 軽・中・重量の基本機動性能の違いも結構大きめで、それに伴う積載量の差も大きくなっていますね。軽量脚部はハンガーや肩武装を削ることも考えないといけません。脚部形態の違いによる特性差もかなり大きく設定されている印象で、基本戦闘スタイルはほとんど脚部によって決定されるように思います。
 四脚やタンクでは高速戦闘が辛く、逆に軽量脚部では足を止めての撃ち合いは基本的に不利というバランス。
 体験版に収録されているパーツを見る限りでは、脚部によって苦手な属性がある程度決まっている印象ですが、製品版ではその辺どうなんでしょうね。

 最後に③「今回のACの操作感」
 全体的に重い感じです。
 AC4やACfAと比べると、明らかに重量感があります。4、fAは高機動戦闘が主体で、ブーストはふかしっぱなしが基本、瞬間的に加速するクイックブーストも頻繁に使用していましたが、今作では同じようには行きません。
 そもそも、4、fAではブーストボタンとクイックブーストボタンの二種類を基本に、オーバード・ブーストがありました。
 が、今作はブーストモードのオンオフボタン、ハイブースト(押しっぱなしでブーストチャージといういわゆる「跳び蹴り」を繰り出す)ボタン、ジャンプボタン、グライドブーストボタンと、機動ボタンが一個増えています。
 この一つ増えた機動関係の入力がかなり操作感覚に影響を及ぼしている印象です。
 今まではジャンプ=ブーストであり、その場で押しっぱなしで上昇、あるいはブースト移動中にもう一度素早く押しなおすことで移動しながら上昇開始、という操作でした。
 が、今回は上昇能力に限界があります。具体的にいうと、脚部種類によってジャンプ高度には差や限界があり、ジャンプは基本的に一回しかできず、上昇し続けるということができません。
 空中での動作はブーストモードがオンならばゆっくりと降下していくホバリング形式となり、オフであればそのまま落下します。そのため、滞空を避けたい場合にはブーストモードをオフにする必要があり、常時オンでいい、というわけでもありません。
 また、上昇し続けることができない代わりに、建物などの壁に対してジャンプ入力で壁蹴りができ、建造物や地形を乗り越えることが可能です。
 つまるところ、地形がかなり戦闘に影響を及ぼすゲームになっています。
 また、4、fAで連打できたクイックブーストは今作ではハイブーストに当たりますが、連打できません。エネルギー消費量もfAなどと比べると多めで、クールタイム(パラメータではチャージ時間かな?)があるため、前作のようにガンガン使えるものでもなくなっています。
 また、前作ではオーバード・ブーストはあまり使いませんでしたが、今作のグライドブーストは使い勝手がかなり良く、むしろグライドブーストの方が今までのブーストに近い機動性を発揮している印象があります。
 4やfAでは高速戦闘をするゲームスタイル上、ブーストによるエネルギー消費はほぼなくなっていましたから、グライドブーストはゲージ消費などはLR以前のブーストの感覚に近い気がします。
 FCSサイト内に敵を捉えてのロックオンといい、なんというか、LR以前までのACに近くなっている印象です。
 が、やはり思うのはブースト関係のキー配置をどうするか。
 ブーストモードのオンオフ、ジャンプ、ハイブースト、グライドブースト、この4つに加えて左右の武器トリガーと、いつでも押せる、押しやすい配置を考えるのが大変です。
 冒頭で「難しい」と感じた理由の一つは確実にこれです。

 ともあれ、カスタマイズの幅が体験版ではほとんどないですね。一応、オーバード・ウェポン以外は各ジャンル、それぞれのサブカテゴリに一個ずつ以上収録されているので、おおよその特性は掴めますが、その中での細かなカスタマイズはできません。パーツの成長や流通も体験版ではできませんし、製品版が待ち遠しいですね。
 はやくオンラインでチームを組んで戦ってみたいですねー。
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テーマ:ARMORED CORE V - ジャンル:ゲーム

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