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ロックマンクロスオーバーの話
 今日でソーシャルゲームのロックマンクロスオーバーが1周年らしいですね。
 去年にスマホを買って、Android版が出てからちまちまやっているので、今回はロックマンクロスオーバーについて書こうかなと思います。
 主に批判ですが
 
 
 ロックマンクロスオーバー(以下XO)について簡単に説明すると、歴代ロックマンシリーズの絵柄が書かれたバトルメモリー(以下BM)という名のカードでデッキを組んで装備してミッションを攻略したり、アリーナで他のプレイヤーのデータと戦ったり、チームバトルやマスターボスなど協力してポイントを稼いだりしていくゲームです。ミッションクリアなどで手に入るアーマーによってBMの装備枚数やボーナスなどが異なるため、個性が出るとかなんとか。ミッションで手に入るゲーム内マネー「ゼニー」とリアルマネーで手に入る「クレスト」でガチャを回してBMを手に入れたりそれを材料にして強化したりして最強を目指そう、というのが基本的な概念。

 スマートフォンのソーシャルゲームというハードの制約上、仕方ないことなのかもしれませんが、このゲーム、ゲーム性がかなり薄いです。
 ミッションはアクションゲーム風味ですが、一定距離を強制スクロールの上、ジャンプとショットしかプレイヤーには操作できず、流れてくる敵に合わせて地上でショットかジャンプしてショットかを選ぶ程度。一応、オートでチャージされるチャージショットの概念もあり、それで複数の雑魚を貫通すれば手に入る経験値やゼニーにボーナスが入る仕様ではありますが、そこまで劇的な差は出ません。ミッションの進行が100%になるとボス戦となり、交互に攻撃するターン制バトルになりますが、選べるのはショットかチャージショットのみ。チャージショットは攻撃するか、敵から攻撃を食らうかで上昇するチャージゲージが溜まっている必要があり、実質的に選択肢は皆無。BMにはスキルが付いているものがあり、自分のターンで攻撃をする際にスキルレベルなどに応じて勝手に発動するため、自分で選んだりすることはできず、ほぼ運任せ。アリーナは自分と相手のHPが勢力ゲージ風にマスクされるだけで、ボス戦とほぼ同じで交互に撃ち合うだけ。チームバトルはエントリーしておくと勝手に組まされる相手と、ミッション中に一定確率で現れる専用ボスと二人で挑むボス戦でポイントを稼ぎ、一週間サイクルでチームの合計ポイントで競い合い、報酬を貰うと言った感じ。マスターボスはミッション中に手に入るマップパーツを合計9個入手することで戦える専用ボスで、フレンド登録した相手が参戦できる特殊なボス戦。こちらもポイントが計算され、一定期間で集計され、上位にランクインしていると報酬が貰えたりするもの。
 プレイヤーが操作できるのは、アーマーの選択、BMの装備、どのコンテンツ・ミッションを選ぶかという程度で、他に操作の選択肢というものはほとんどありません。
 BMにはレア度とコストがあり、レア度が高ければ最大レベル上限も高く、コストが大きければレベルアップ時のステータス成長値も大きくなるため、レア度が高く、かつコストの大きいBMを最大レベルまで育てて装備していくのが基本的な流れになります。

 暇潰しにはなるのでちまちまやってはいますが、はっきり言ってクソゲーです。少なくとも、私は楽しいと思ってやってはいません。
 人間の心理を良く突いていて、色んなところでリアルマネーを使わせようとしてくる仕様になっています。
 一応、それなりにイベントはやっており、ミッション中に低確率で乱入してくるイベント限定ボスを討伐したり、期間内にイベント限定マスターボスをプレイヤー全員の合計討伐数や個人討伐数に応じて報酬がもらえたりするもの、期間内にミッションクリア時に1~5個もらえるイベントアイテムを50個集める度に報酬が貰えるものなど、色々やっていたりはします。
 最近のアップデートで、ミッションのオートプレイ、実質的な自動高速化が実装されたり、前々からボス戦やアリーナのようなターン制バトルではスキップ機能がついていたりして、プレイヤーが判断して選択することで左右される要素がかなり少ないのも不満です。

 元々、ロックマンというシリーズは私はアクションゲームのものしかプレイしていませんが、難易度の高いステージや敵を攻略していくのが楽しいゲームだったと思っています。最初は勝てない、クリアできないステージやボスも、繰り返し挑戦したりすることで動きを読んだりすることができるようになり、上達していくのが実感できたり、あるいは更に無駄のない動きでスタイリッシュにクリアして行ったりする快感がありました。
 しかし、XOにはそれが皆無です。
 ターン制のバトルでは、最初の1ターンの攻撃によるダメージ量である程度勝敗が分かってしまいます。スキルも自力で発動できるわけではなく、完全運任せなのであまり頼りにはなりません。
 それに、仮に負けたとしても、アリーナ、マスターボス、チームバトルボス以外の戦闘であればリアルマネーを消費する覚醒コンティニューなるシステムにより、ステータスやスキル発動率を強化して再挑戦できるシステムもあり、お金を積んで行けばどんな敵でも勝てるようになっています。
 また、攻撃重視のアーマーであるOVER-2には、ミッション中、雑魚に至近距離でチャージされていない状態でショットを使うとスマッシュ攻撃という近接攻撃モーションがありましたが、恐らくはエグゼのブルースがモデルのアーマー、OVER-Bには、装備画面などでは左手にビームソードが付いているものの、スマッシュ攻撃は搭載されていません。同じく最近追加されたゼロがモデルのアーマー、OVER-Zも背中に大剣を背負っているのに、それを使うモーションもなければスマッシュ攻撃もありません。
 しかも、OVER-2Spec2と呼ばれるOVER-2の強化型アーマーにもスマッシュ攻撃がありません。アーマー選択時の絵には両腕にビームクローらしきものが描かれてるんですけどね。
 せっかく、良いデザインのアーマーが登場しても、それが活かされているモーションが用意されていないのは手抜きと言わざるをえないどころか、勿体なさ過ぎてどうかしています。
 OVER-Zの背中の大剣は表面にビームを発生させられるなんて設定もあるらしいのに、だったらチャージショットのモーションで剣を振るぐらいして欲しかった。
 使われないんじゃ剣を背負っている意味がないじゃないですか!

 ソーシャルゲームはいかにお金を使わせるか、という作りになっているのは仕方がないとはいえ、ロックマンでそれをやって欲しくはなかったというのが正直なところです。
 一回約100円のガチャを何度も回して高コストのレアBMを求めたり、時間経過で回復する行動用エネルギー回復アイテムを買ったり、今の装備で勝てない敵をお金に物を言わせて強引にクリアしたり、ゲーム性がほとんどないのでお金をかければかけるほど有利になるように作られているのはある意味当然と言えば当然なわけですが……。
 楽しいとは思わないし、イライラすることの方が多かったりもします。こんな程度のものに課金なんて余計にしたくないからBMの所持数を最大まで拡張するぐらいしか課金はしていないしするつもりもありません。

 アーマーのデザイン自体はそこまで悪いとは思っていないので、いっそこれらのアーマー要素を使ったアクションゲームでも作ればいいのにと思ってしまいます。
 例えば、アーマーのボーナス補正コンセプトはそのままに、ステータスアップや付与効果ありのチップを装備してパラメータを変化させたロックマンのアクションゲームなんてあったら面白いんじゃないかと思うわけです。
 基本のショットとチャージショットが使える標準のOVER-1に、チャージショットは使えないけどチャージすると近接攻撃ができるようになったOVER-2、同じくチャージはできないけど盾で敵の攻撃を防いだり軽減できたりする防御重視のOVER-3、チップ装備数が多くて付与効果を多く持てるOVER-4、チャージショットが2段階になった基本性能強化のOVER-5、属性付きチップなどを装備することでボーナスが入るOVER-6、7、8、9、通常攻撃はビームソードでチャージするとチャージショットが撃てるOVER-B、近接特化で通常攻撃は剣を振り回してのコンボ攻撃でチャージするとビームを纏わせた大剣で攻撃するOVER-Z、と、色々考えられそうな気はするんですけどね。
 アクションでなくとも、RPGとしてもアーマーやチップの組み合わせなどで攻撃手段が増えたり変化したりしたら面白そうだと思うんですよ。所詮は妄想なんですけどね。
 いっそ自分で作ってしまいたいぐらいです……がドットは打てないしプログラムのスキルはないし……。

 新作のアクション系ロックマンももう期待できないのかな、と思うとXOをやっているのは未練なのかなと思ってしまう今日この頃。
 本気でゲーム作るの考えてみようかなぁ……でも一人じゃきついかな。色々抱えてるものも多いからそれも先に終わらせてからじゃないとまずいし。
 あーあ、ロックマンX9とか、ZXの三作目とかでないかなー(;´Д`)
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テーマ:ロックマンシリーズ - ジャンル:ゲーム

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