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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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あけましてゲーム中
 というわけで2016年になってしまいましたが、変わらずやりたいことやっていきます。
 FF14をマイペースにやりつつ、MHXやってましたが、EXVSフォースやったり、PSプラスでフリープレイになっていた討鬼伝極をやってみたり、オーディンスフィアレイヴスラシルが出たのでやったりしています。
 簡単にそれぞれ感想というかレビューというか書いていきます。
 

 
 
 FF14は週制限の禁書回収と、週制限のヴォイドアーク装備回収を最低限のノルマとしてぼちぼちやってる感じ。

◎MHXについて。
 とりあえず、一通りのクエストはクリアした印象。まだクリアしていないクエストはあるものの、MHXだけにがっつり時間を割く必要はもうないかな、と思うぐらいには遊んだかもしれません。
 狩技とスタイルに関しては、これまでのMHになかったプレイヤー側のアクション強化に結びついていることもあり、好印象ではあります。全ての武器種で乗りが狙えるエリアルや、回避性能要らずのブシドー等は今までとは違った楽しさがありますね。
 その代わりなのか、スキルの自由度はやや不自由になった印象で、同時発動可能なスキルの数や種類が4Gからはかなり減っているように思えます。実際、スタイルそのものが尖っているところがあり、スキルがなくとも十分戦えてクリアはできる難易度になはなっています。この辺りを不満に感じるのは、4Gで色々スキルが付く状態を経験してしまっているからでしょうね。
 で、結果的に護石、いわゆるお守りのスキル構成に対する重要度が増してしまっている部分に関しては、個人的には大きな不満があります。
 お守り関係は、誰でも同じ装備にならないようにするためのゆらぎを出すためのものだという話をどこかで見かけた気がしますが、そんなゆらぎは要りません。スキルの価値やバランスを調整しろと言いたい。
 シリーズのナンバリングが変わる度にお守りの資産が引継ぎできずにリセットされて、再度集め直さなければならないのは正直言って、苦痛でしかありません。はっきり言って、めんどくさいんですよ、お守り集めるの……。
 お守りに関しては、自力で生産できるようにするか、もう廃止してしまった方が良い要素だと思っています。なくならないかな、と思うようになりました。
 また、マップに関しても、高低差というか起伏が激しい4G系マップはやっててストレスが大きいですね。マップが拡大されているのか、ハンターが縮小されているのかは分かりませんが、マップが広く調整されてはいるのでいくらかマシではありますが、それでも森丘や沼地、雪山や火山といった旧マップをやってからだと4系マップの地形の酷さが際立って感じられます。基本的に、起伏やマップギミックのデメリットがプレイヤー側にしかかかっていないのがストレスの原因で、旧砂漠の流砂なんかはその最たるものですね。流砂でモンスターも移動してしまったり、足をとられたりしてくれれば良かったのに……。
 4系からの「乗り」要素も、エリアルスタイルでどの武器種でも狙えるようになったことと、乗り中に攻撃を当てることで乗りゲージの蓄積に貢献できるようになったのはマルチプレイでの快適さに繋がっている気がします。とはいえ、乗りに関してはもうなくてもいいかなと思わなくはないんですが。
 採集や剥ぎ取りの高速化や、押しっぱなしでの連続行動はストレスが減って純粋にプラスの印象。
 オトモアイルーに関しても、P2GやP3rdのような形に戻ったのも個人的には好印象。
 4、4Gでは何故かストーリーが押されていましたが、私個人としてはNPCも筆頭オトモも印象は良くなかったんですよね。トライの時のチャチャのように不快に思うところも多くありました。筆頭チームとか言う割に、プレイヤーの手柄を横取りするような形になっていたり、厄介ごとを押し付けているようにしか見えなかったり、とてもギルドの精鋭とは思えない印象で、キャラ付け的にも筆頭ガンナーぐらいしか好印象な人がいません。筆頭オトモも自己中心的な性格や言動が目立ち、「オトモ感」がありませんでしたし、筆頭オトモ周りのNPCアイルーたちは筆頭オトモを持ち上げて、主であるプレイヤーを「オトモハンター」と見下す傾向にありましたし、システム的にも、好きなアイルーを連れて行く、という形でなかったのが不満でした。トライの時のチャチャは性格も見た目も個人的には全く可愛く感じられず、むしろウザくて仕方が無かったので、4や4Gの筆頭オトモとその周りの会話に似たものを感じてました。
 今回はP3rd以前のオトモアイルーに近い、色々スキルや技を見て雇ったりできる形になり、厳選したりカスタマイズしたり、ハンターの代わりに操作することもできる至れり尽くせりなシステムになっているので非常に好印象です。

 総じて、4、4Gの不満点の多くが解消されつつ新しい試みも概ね好印象に受け取れる形にはなっていると思います。ただ、これまでのシリーズから出てきていた不満がより大きく感じられるようにもなっている気がします。特にお守りとか4系マップとか。


◎EXVSフォース
 何だかクソゲーだと騒いでいる人たちがいるようですが、このソフト単体で見ればそれなりに遊べるまぁまぁなゲームだと思います。
 EXVSというシリーズ名が付いてしまっているのが一番の問題なのかな、と。
 個人的には、最近のVSシリーズ並に機体固有のモーションが多数盛り込まれたガンダムのアクションゲームがやりたかったので、今作に対して不満点はそんなにありません。強いて言えば、フリーバトルみたいなモードがないことぐらいでしょうか。
 EXVSFBも家庭版で友人たちと結構対戦やったりしてた時期もありますが、基本的に対人ゲームはそんなにハマれない性格なので、一人でマイペースに機体を動かして遊べるフォースの方が性に合っているかもしれません。


◎討鬼伝極
 PSプラスのフリープレイにきていたのでMHXをやっていた友人たちと遊んでみることに。
 これはこれで中々良く出来ているなと思いました。
 狩りゲーのタイプではあるものの、アクション面はかなり軽快で、武器種と戦闘スタイルの差別化についてもかなり良い印象です。
 スキル関係も、MHのお守りのようなランダム要素は一切無く、防具によるスキルはほとんどおまけ程度で、メインとなるミタマは成長させて憶えるスキルを取捨選択して自分好みにカスタマイズしていくという形式。どのミタマがどんなスキルを憶えるのか、何を重視してどう組み合わせていくのか、丁度良いバランスに仕上がっているかなと。
 ストーリーも王道的に、それなりにしっかり作られているので悪くないですね。
 マルチプレイの集会所で武器防具の作成ができないことが残念です。
 あと、天狐がかわいい(笑)


◎オーディンスフィアレイヴスラシル
 PS2で出ていたゲームのリメイク作品。PS2で出た当時のシステムで遊べるクラシックモードも搭載。
 グラフィック、システム、ストーリーと、当時からかなり気に入っていたものがPS4とVitaでリメイクするとのことでPS4のパッケージ版を予約してアートブックも手に入れました。
 オーディンスフィア、朧村正、ドラゴンズクラウン、とヴァニラウェアの2Dベースのゲームはグラフィックがかなりツボにハマっているので予約特典でアートブックが付く場合は迷わず入手しています。
 レイヴスラシルになってアクション性は朧村正に近くなった印象です。戦闘のスピード感も増している気がしますね。アクティブスキル、パッシブスキル、アビリティ、装備、新しい敵、ステージマップの変更や追加、と新要素も色々あり、アクションゲームとしての質はかなり高まっているんじゃないでしょうか。
 また、レストラン関係も、食材のみを消費する出張レストランと、バレンタイン系硬貨のみを消費する隠れ町のレストラン&カフェと旧版から変更が加えられていたりします。
 ストーリーに変更は特に加えられておらず、クオリティアップしたグラフィックで堪能できます。
 個人的にはかなり満足できています。


 2月にはPS4、3、Vitaのマルチで進撃の巨人が出るようでチェックしています。PVを見る感じでは割と良さそうではありますが……。
 3月には3日にガンダムブレイカー3が出ると正式に発表されたので個人的には期待しています。機体のハードポイントに武装を取り付けたり、角やアンテナといったビルダーズパーツを座標指定でくっつけたりできるようなので、新規参戦機体も含めて楽しみにしています。他者が作った機体をNPCとして選択し擬似的に対戦するバウンティハンターモードもあるようなので、カスタマイズが捗りそうです。
 同じく3月24日にはダークソウル3が出るのでこちらも楽しみ。
 今年はPS4で遊べそうなのが多く出そうで嬉しいですね。
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