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思考の最果て
雑記、ゲーム、運営サイト関連など、気ままに。毎週金曜に定期更新予定。
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白銀(WriteIDEA)

Author:白銀(WriteIDEA)
長野県在住。
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週刊 WriteIDEA -2017.1.27-
 <今週の白銀>
 やっていることと言えばFF14かMHF-Zか、PS4。
 FF14は先週の火曜日に大型のアップデート「3.5」が来たので、追加されたコンテンツを遊んでいます。週制限のあるトークンやドロップ品集めをメインに、のんびりマイペースにやっています。拡張ディスク「紅蓮のリベレーター」も予約済み。
 MHF-Zは友人に唆されてとりあえず一ヶ月分課金してしまいました。予想外に面白く感じているのがちょっと悔しかったり。
 PS4ではDLCの来た「ガンダムブレイカー3」と「Gジェネレーションジェネシス」辺りをやってます。
 ガンブレ3は機体数の増加もさることながら、ビルダーズパーツの存在がカスタマイズの幅を広げていて、アセンブルが楽しい。妄想機体の構築が捗る捗る。そしてアセンブルだけで時間が過ぎていく……。
 Gジェネは待ちに待ったシスクードの配信で私は大喜びしています。シスクード好きなら、今作はシスクードが使えるというだけで買う価値があると言えます。ガンプラとかにもならないかなー……。
 
 
 
 <創作の現況>
 現在手をつけているのは「救国のアルザード」で、進捗状況は第六章が20%程度。
 第六章はだいたい中盤の折り返しの辺りで、開発の日々ど真ん中という、割と地味な部分である。ただし、今作および原型となっている「白虹のイクスキャリヴル」でも、書きたいシーンの一つは開発風景だったりする。「白虹のイクスキャリヴル」の時は長さや執筆期間的なあれこれで多少飛ばしてしまったが、今回はじっくり書きたいところ。
 「レガイア伝説」の方も書きたい。
 
 
 <IDEA Pickup>
 このコーナーは私の創作関係の四方山話です。タイトルも「IDEA Pickup」に決定。私のサイト「WriteIDEA」もそうですが、「アイデア」と「イデア」をかけたダブルミーニング的なものにしつつ、自サイトの名前の一部になってる単語を持ってくる案に決定(ドヤァ…)

 初回は我がウェブサイト「WriteIDEA」のマスコットキャラ、「シャイニング」と「シャドー」について。
 幼少期から落書き的に書いていたギャグマンガ(Pixivの裏アカウント参照)の主人公コンビとして私の脳内に誕生し、現在に至るまで存在し続けている二人(厳密には人と言えない気もするが便宜上人扱いする)。
 ただし原点は私ではなく、一歳上の兄が当時落書き的に書き始めたギャグマンガの主人公コンビであり、私はそれを見て面白そうと思い、真似て書き始めたのが始まり。
 最初こそ割と兄のものと似通っていたというか、真似たもの、踏襲していたものが多かったが、いつの間にか私の方は独自路線に進み始め、兄の描いていたものとは違った人格や設定に至る。いわば、見た目が近しいだけの別物と化した。
 あれこれ設定は考えてあったりするものの、当サイトにおける登場の仕方としてそれらはあまり関係や考慮はされていない。その辺りの設定についても、マンガの方であれこれ出していたりする。
 軽く説明すると、地球とは異なる環境の異星に住まう知的生命体の一つ。戦闘能力は作中最強のいわゆるチート設定キャラ。ギャグ補正によりボコられたりするが、作者陣などのメタキャラを除いたシリアスモードだとこの二人に勝てるキャラは設定上存在せず、更には合体もできる。作中の頂点かつ中核に存在する。
 「WriteIDEA」内では定期更新の「壊話」コーナーでの司会進行と共に創造主(私)の代弁者として振る舞うメタキャラの役割を担う。
 造形は球体に目玉がついたものが基本形。星のカービィにおけるダークマターがモチーフと思われる(元々が兄の考え出したキャラであるため、この基本デザインは兄のものを流用している)。独自路線に進み始めた辺りで、独自の進化も獲得しており、割と色んな形態があったり、変化を見せる。
 基本的に何でもありなキャラクターなので非常に動かし易い。「シャドー」がボケで「シャイニング」がツッコミ寄りであるものの、状況次第では役割が逆転することも。描くのも簡単(重要)。
 何かしらの形で小説作品にも登場させてあげたいと思っているものの、良い案が浮かばず2017年1月現在実現せずにいる。仮に登場させる場合、当然ながら作品に合わせて設定は変更する予定。
 
 
 <娯楽万歳>
 ゲーム、マンガ、アニメ、音楽、等々、娯楽関係の話題全般を扱うコーナーです。

 初回である今回は、何だかんだでずっとやってるMMORPG「FINAL FANTASY XIV」(以下「FF14」)をピックアップ。
 他にそこそこ遊んだことのあるオンラインゲームとしては、「RO」「MHF」「PSO2」「ガンオン」などもありますが、ここ数年で課金を途絶えさせずに遊んでいるのはFF14ぐらいです。
 厳密には、FF14も1ヶ月ほど課金が途切れた時期もありますが、新生FF14、いわゆる2.0になってからはその1ヶ月を除いてほぼ課金を継続しています。毎日欠かさずログインしているというほどではありませんが、頻度は高いですね。
 基本的にはパッケージ(+拡張パッケージ)を買った後は30日利用権か60日利用権を購入する形式で、一通りの要素は過不足なく遊べる仕様になっています。
 アイテム課金と言える部分は、コスチュームだったり、マウント(マップ移動能力を上昇させる乗り物)、ミニオン(連れて歩けるだけのペット)、もう終わってしまった過去の季節イベント関連アイテム、装備の染色用アイテム、キャラメイクのやり直しアイテム、サーバー移動、といったところで、戦闘・非戦闘に関わらずゲーム内容に直接影響を及ぼすような性能の設定された課金アイテムは存在しません。
 また、ゲーム内での流通に関しても、「マーケット取引不可」と設定されているアイテムや、一度着用して戦闘なり採集・生産なりで使用した装備がマーケットに流せなくなるバインドシステムにより、流通できるのは未使用の新品装備や新品の完成品、及び素材等が主になっています。要するに、課金で買ったアイテムをゲーム内で流通させるという概念がありません。
 戦闘システムはグローバルクールダウン(GCD)と呼ばれる共通リキャストタイムの存在する「ウェポンスキル」、個別のリキャストタイムが設定された「アビリティ」を駆使して戦うフリーランニング可能なRPG形式。ARPGになりきれないのは、アクティブに回避できる攻撃の種類が限られているためで、基本的にターゲットと殴り合う場合、能動的にキャラクターを移動させて回避できる攻撃は「範囲設定が存在するもの」に限られます。
 FF14の戦闘システムで特徴的なのは、「基本的に属性の強弱が存在しない」という点。
 開発側の意図として、特定のダンジョンには特定のジョブや特定の装備が必須、あるいは推奨とされるなど、「コンテンツの募集に偏りが出るのを避けるため」に属性の強弱という概念をあえて排した旨がこれまでのインタビューや方針などで明かされています。つまり、従来型のオンラインゲームでよくある「このダンジョンは火属性が弱点だから火属性魔法が使えるジョブや火属性武器が必須」「この敵は水属性耐性があるから水属性武器はダメ、水属性しか使えないジョブはダメ」といった事態になって、特定ジョブが優遇、冷遇されるような状況をなくす方針でゲームデザインがされています。そのため、黒魔導士はイフリート相手でもファイア系魔法でダメージを出していく、といった一見すると不安になるような状況もあったりします。
 賛否両論ありそうなものですし、当然この辺りの好き嫌いは出るでしょうけれど、FF14の方針は「カジュアルに遊べるテーマパーク」だそうなので、この路線が間違っているとは言えません。実際、どんなジョブ構成であろうとも全てのコンテンツはクリアできるように作られているので、参加できるコンテンツを気にする必要がないという利点もあります。ロールに関してはある程度縛られることもありますが。
 ただし、基本的にパーティプレイが必須となるコンテンツがメインストーリー中にも配置されているため、ソロプレイで遊べる範囲はそう多くありません。
 習得したスキルやアビリティの説明に目を通せば戦闘システムそのものはそこまで複雑ではなく、一度の戦闘も雑魚なら1分かかるかかからないかということがほとんど。エンドコンテンツのような高難度コンテンツでもなければ、敷居は低いと言えます。
 個人的な印象では、特別秀でて面白い・最高なバトルシステム、と言うほどではないものの、それ故か飽きにくく、長時間戦っていても疲れ難い珍しいタイプに思えます。
 また、オンラインゲームではありますが、メインストーリーがしっかり作られていて、RPGとしてのボリュームも十分にあります。内容自体もオーソドックスに王道な展開を抑えており、過去のFFシリーズに対するリスペクトやオマージュも少なくありません。
 実際、シナリオの存在するコンテンツは毎回楽しみにしているほどには気に入っています。
 グラフィックやデザインについては申し分なく、ファンタジー作品らしい世界観が良く出来ています。キャラクターの造形に関しても、リアル過ぎず、かつデフォルメ過ぎない、程好いフィクション感のある絶妙なバランスになっていて好印象。
 欠点や難点がないわけではありませんが、完璧な作品など存在しませんのでそういう部分もひっくるめて許容できるかどうか、楽しめるかどうかの方が重要かなと思います。
 ゲーム性はかなりライトな部類で、新規で始めた人が最新部分に追いつくまでにかかる時間も、オンラインゲームの中では短い方だと思いますし、暫く休止していても復帰し易い環境になっています。一緒に遊んでくれるフレンドやFC(いわゆるギルド)を見つけられれば、尚のこと。
 私個人としては、FF14の世界観やシナリオ、雰囲気、空気感はかなり気に入っています。最難関エンドコンテンツからは身を引いていることもあって、かなりマイペースでゆったりしたプレイスタイルで過ごしており、FF14だけでなく他のゲームにも結構時間を割いていたりと、カジュアルに遊べていますね。
 6月発売予定の4.0拡張ディスク「紅蓮のリベレーター」も予約が開始され(既に予約済み)、4月からはまさかのゲームプレイブログ原作のテレビドラマ「光のお父さん」も放映開始と、今年もFF14は楽しめそうです。
 
 
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