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思考の最果て
雑記、ゲーム、運営サイト関連など、気ままに。毎週金曜に定期更新予定。
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白銀(WriteIDEA)

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長野県在住。
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週刊 WriteIDEA -2017.2.3-
 <今週の白銀>
 MHF-Zの比重がやや多め。
 1月頭頃に友人に協力してもらってGSR300を達成して極ノ型が使えるようになってからというもの、久しぶりにモンハンをしているというのもあってか、思った以上に楽しめています。
 というか、抜刀時にダッシュができ、機動性と攻撃性を兼ね備えた極ノ型を触ってしまうと、抜刀時にダッシュができない他の型や、ナンバリング作品に戻れなくなるぐらい快適で爽快感があります。ダブルクロスを買うか、MHF-Zの課金をもう少し継続するか、今の心境的には後者に寄っているほどだったり。抜刀ダッシュが出来ないという時点で見劣りしてしまうようになってしまいました。
 
 
 
 <創作の現況>
 あまり進まず……。
 +5%ぐらい?
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回のピックアップは『ライト・ブリンガー 蒼光』について。
 我がサイト設立の切欠でもある記念すべき作品です。
 
 当時の私はガンダムの二次創作にハマっていて、拙いどころか文章作法もまだ滅茶苦茶な状態で、好き放題書いていました。そんな折、小学校来の親友でもある宮ちゃんが「ライトノベルの賞に応募しようと思う。作家になりたい。感想をくれ」と言って書いてきたオリジナルの作品(『魔族戦記!』の原型の序盤部分)に衝撃を受けたのが『蒼光』を書く切欠になりました。それまで自分とあーだこーだ言い合って笑い合い、遊んでいたはずの宮ちゃんが、私に何も言わず(おこがましい。笑)裏で着々とちゃんとしたものを書いていたことに衝撃を受けると同時に、嫉妬心も出てきて、「だったら俺も負けてられるか!」と対抗心を燃やして、『蒼光』の原型となるタイトル『夢幻』の序章を即興で書き上げて「俺も書いてみる」と言って送り返したのが、この道に進むことになった全ての始まりでした。
 それからは宮ちゃんと互いに書き進めた部分までを見せ合い、互いに意見を交換し、修正を繰り返しながら、ネット上で知り合い交流を持つようになった恩師でもあるKaiさん(ここ数年絡めてなくてすみません!)に基本的な文章作法や応募の仕方を教えてもらい、校正やアドバイスまで貰って完成に漕ぎ着けたのが『蒼光』です。
 応募作品は賞を取っても続きが書けるかどうかは分からない、だから完結した作品であること。これは大前提でしたが、『蒼光』の終わり方は誰が見ても続きがあるようなものになっています。当時の私は「あえてこれからも続いていくような終わり方をしているけれど、この作品はこれで完成している」なんて屁理屈を考えていました。
 ちなみに『ライト・ブリンガー』というシリーズタイトルはFF6に出てきたライトブリンガー(魔石ラグナロックとトレードオフな武器ラグナロクとコロシアムで交換しなければ手に入らない最強クラスの武器)の名前が妙に気に入っていて、いろいろこじつけてタイトルに拝借したのを憶えています。
 そんな『蒼光』の中身はというと、割とオーソドックスな超能力バトルアクションもの。
 後書きや裏話でも触れていますが、当初の主人公は「白雷刃」で、レジスタンスと敵対組織という単純構成を考えたものの、ありきたり感を抱き、その構図に対してどちらにも属そうとしない立場のキャラクターを主人公にしようという発想からプロットが出来上がっていきました。
 主人公「火蒼光」の人物像は、執筆時の私自身の人格や境遇を七割ほどトレースし、残りの半分を主人公としての選択ができる者、もう半分を理想の自分、という内訳で構成しています。主人公がそんな感じなので、その親友である「矢崎修」は宮ちゃんをモデルに、似たような構成をしつつ、基本設定も宮ちゃんの意見を多数採用していたりします。実在の人物をモデルにしたのは、他には「火蒼晃」だけですが、こちらは私の兄をベースにしている割合は半分ほどで、作中での役回りによる要素の割合が多めだったりします。
 応募作品としての単位(『蒼光1』の部分)が完成した段階で、完結まで(『蒼光7』まで)の見通しは実はある程度立っていました。
 具体的には、「レジスタンスとの対立(『蒼光2』)」「現状維持からの意識変化(『蒼光3』)」「日常の崩壊(『蒼光4』)」「大敗北(『蒼光5』)」「決戦準備(『蒼光6』)」「決着(『蒼光7』)」といったところ。
 修の能力者化については後書きなどでも触れていますが、当初の計画(『蒼光1』完成時点)にはなかったものの、主人公一人で第三勢力でいるには無理がある、間違いなく途中で殺される対象になる、と判断したことから、宮ちゃんに能力の希望などを聞いて設定を固めて作中のような形に落ち着きました。修の能力者化が決定した段階で、ラスボス前のラスボス(『蒼光6』の最後の対戦相手)は「これは修しかいないな!」と嬉々としてプロットに組み込んでいました。
 ちなみに、書いている途中で生き死にが変化キャラクターは「ダスク」一人だけだったりします。『蒼光6』におけるラスボスが修にならなかった場合、ダスクがそのポジションに納まり、壮絶な戦闘をして死ぬことになっていたと思います。当初の予定では、「アグニアの前に戦う一番大きな戦闘の相手で、全力でぶつかり合って死ぬことになりそうだなぁ」程度の認識でしたが。『蒼光7』でラスボス戦直前に立ちはだかるものの、ここで主人公が消耗すると間違いなく最終決戦に差し支えるということもあり、噛ませ犬みたいな退場の仕方をすることになりましたが、お陰で生存することとなり、ヒロインにも良い印象を与えることができたので悪くない結果になったなと思っています。
 思い入れは一際強い作品でもあり、2017年2月現在「構想を最後まで書き切った!」と言える唯一の作品でもあります(=他の作品は続きの構想があります)。語ろうと思えばいくらでも語れてしまいますね。
 小ネタとして、『蒼光1』の第一章の月日を『WriteIDEA』設立の月日と被せていたり、「火蒼光」と「矢崎修」の誕生日はモデルとなっている私と宮ちゃんのそれぞれの誕生日に1日足したものだったり、「火蒼晃」は兄の誕生日から1日引いたものにしていたり、『ライト・ブリンガー』シリーズの年表的に、「火蒼光」が自伝としての書籍『蒼光』の第一巻を発表した日付も5月15日に設定していたりします。
 書き切った、とはいうものの、後から「こんなシーンも書きたかった」と思うこともあり、機会があればリメイクしたいなと密かに思っている作品でもあります。ただ、「この作品に盛り込みたいと思っていたもの」については全部作中に込められたと思っています。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回紹介するのはDMMゲームズがプラットフォームを提供しているブラウザゲーム『Flower Knight Girl』(通称『花騎士』)。一般版と18禁版がありますが、アカウントデータは共有しており任意に切り替えができます。
 
 私は2014年の半ばぐらいから、DMMゲームズの『千年戦争アイギス』を遊んでいましたが(こっちも次回触れようかな)、2015年の1月末にサービスを開始した『花騎士』も、事前登録こそしていなかったものの、新着タイトルで目に入ったのもあって触ってみたのを契機に、今現在までプレイが続いています。
 ゲーム性はさほど濃くはなく、お手軽感、気軽感重視のゲームシステムになっています。
 とにもかくにも邪魔にならない快適性のあるゲームです。何かをしながらささっと周回したり、毎日遊ぶのにもがっつりやる必要がなく、短時間にスタミナ消化を終えることもできれば、がっつり時間とって遊ぶこともできます。
 その特徴はなんと言っても良く出来たSDキャラクターと運営。
 キャラクターのイラストやボイスもさることながら、そのイラストの雰囲気を忠実に再現しつつも一つ一つ丁寧に作り込まれたモーションの凝りようが素晴らしく、見ていて飽きません。
 プレイヤーは騎士団の団長という扱いで、戦う力を持った花騎士(作中ではフラワーナイトと発音される)を束ねる立場となり、敵キャラクターである害虫の討伐を指揮したり、花騎士たちと交流を深めたりして世界を守り平和を目指していく、というのが基本的な世界観。
 ストーリーも割としっかり作られており、明るく楽しい雰囲気とは裏腹に重い設定などもあり、シナリオ面での評判も良好。キャラクタークエストなどによる各キャラクターの掘り下げも十分あり、良く動く可愛いSDやボイスも相まってキャラゲーとして良く作られています。
 ゲームシステムは単純で、ガチャやイベントでキャラクターを集め、レベルを上げて強化し、部隊を編成し、討伐任務に出撃、戦闘を行い設定されている報酬を得ていくというもの。戦闘システムは完全オートで、プレイヤーが戦闘中に指示できるのは画面右下のゲージが満タンになった時のみ発動可能な全体攻撃「ソーラードライブ」の発動ボタンのみ。難易度が高くなってきて戦力的にきつい状況では、この追加攻撃のダメージも割と重要になってきたりします。
 ルールが単純で、かつイベントの報酬設定もこういったブラウザゲームやソーシャルゲームの中ではかなり緩く、簡単にイベント限定キャラクターをフル強化状態で取得できるのも特徴といえます。
 とにもかくにもハードル設定が低く、気軽で手軽。始めたばかりの初心者でも、よほどイベント終盤のタイミングでもなければちょっと課金するだけでイベントキャラを完璧な状態で取得できると思うほど。そのお陰で、プレイ自体には余裕ができ、イベント以外にもあれこれ出来るのが嬉しいところ。
 また、花騎士においてもう一つ特徴的と言えるのが運営・開発です。
 サービス開始直後のイベントはまだ方針が定まり切っていなかったのか、ハードルが高めだったのですが、方針が定まってからというもの、不具合への対応が早く、要望の取り込みも早く、ユーザーに対して親切な印象を与えてくれます。ログインボーナスはもちろんのこと、ちょっとした不具合でも修正後にはいわゆる「詫び石」が配布され、無課金であっても課金ガチャが引き易い環境になっています。その分高レアリティは確率が渋いのですが、低レアリティの花騎士であっても、同じキャラクターを重ねることで得られるスキルレベルの上昇や装備スロットの拡張により、イベントの最上級ダンジョンなども攻略することは容易と言えます。クリアしたいから強いキャラクターが欲しくてガチャを引かねばならないゲームは数あれど、単純に「そのキャラクターが欲しいから、愛でたいから」という理由でガチャを引きたくなる稀有なゲームになっています。
 戦力的には、レアリティが★5のいわゆる金キャラがイベント産のものであっても揃っていれば基本的な攻略に差し支えることはほぼないと言っていいでしょう。
 いわゆるイベント特効という概念もなく、手に入ったキャラクターの価値が下がることもありません。
 プレイヤー対抗という概念もないため、誰かと競うようなコンテンツは年に数回の人気投票イベントぐらいしかありません。
 その代わり、いわゆる課金して強いキャラを手に入れて「俺TUEEEEEE!」するだとか、戦闘をコントロールしたりプレイヤーの手で攻略していくようなゲーム性を求める人には合わないところもあります。
 ユーザーインターフェースは開始初期から比べると劇的に改善されており、運営開発に対するユーザーの好感度もかなり高くなっています。季節限定ボイスの実装も頻繁で、最近は好感度の第二段階を上げていくことで過去の季節ボイスまで聴けるようになったりと、ユーザーフレンドリーな部分も特徴的です。
 ウェブマネーアワード2016では、並み居るゲームを押し退けて「ベストオペレーション」と「ベストグラフィック」の二つを同時獲得しており、運営開発とグラフィック面での評価の高さが窺えます。
 2015年の後半にニコニコ動画で公式生放送を行い、視聴後のアンケート結果も評判が良く、定期的に生放送を重ね、コミックマーケットにも公式で出展し、小説、イラスト集、コミック、などのグッズ展開も盛んになってきており、先月にはコラボカフェを展開し、最終日には2周年記念の公式生放送もコラボカフェにて公開生放送で行われるほど。生放送の雰囲気も非常に良く、視聴者のコメントも可能なものは拾い上げて反映したりと運営のユーザーフレンドリーな姿勢には頭が下がると同時に好感度がぐんぐん上がります。
 初期からプレイしている私自身びっくりしているほどの人気を博しています。
 一応これ、一般版があるとは言っても主軸は18禁のブラウザゲームなんですよ?
 そんな私はヒガンバナ団長です。獣耳万歳^q^
 
 
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