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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2017.4.14-
 <今週の白銀>
 水曜日は仕事の関係で新潟回ったりしてました。車で日帰りなのでほぼ一日中運転している形で、天気があまり良くなかったこともあり、割と疲れました。
 というか、暖かくなったと思ったら急に気温が下がって、また金曜日の今日は暖かくなって気温が安定しませんね。気温や気圧の変化は気管支の調子に影響が出たりすることが多いので、喘息の身としてはここのところの気温変化はちょっと鬱陶しかったりします。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 難航中。
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回のピックアップは『ファド ―ミラージュ・レーン―』
 
 これまでに書いたことのない雰囲気の作品を、ということでコミカル路線を目指して構想したものの一つがこの作品。
 世界観は現代ベースで、いわゆる異世界からやってきた主人公がこっちの世界で暮らしているという形。
 コミカル系描写が私より得意な宮ちゃんに設定協力や相談をしてもらい、各キャラクターの設定を固めて行きました。
 主人公は周りに対する人当たりがよく、何でもそつなくこなす商店街の人気者ポジションにおさまりながら、その実密かに盗撮して楽しんでたりするという悪い奴です。
 日常は明るく楽しく笑える感じを目指しましたが、策士系の敵には容赦しないタイプの主人公になったということもあり戦闘が絡むと色々えげつないことに……。
 前作『世界の守り手』の主人公とは違い、今作の主人公は「単純に嫌だから戦いたくないタイプ」になっています。自分の感情優先の、いわば自己中心的な人間ですね。ただ、何も考えずに自分のことだけを考えているわけではなく、自分が置かれる状況を心地よいものにするための努力は惜しまないタイプでもあるため、人付き合いや愛想も良くして、自分のために周囲を思いやるという腹黒い性質をしています。
 戦闘面においては、物理的な攻撃性能に乏しい幻影を操り、敵に幻を見せて惑わせ、精神に影響を与えるというこれまたえげつなさを強調するものになっています。終盤で合わせ技として使う光を操る力との相性も抜群という凶悪さ。
 この作品においては戦闘自体はそこまで重要ではないので、主人公のヤバさを強化する方向にしています。
 また、初の試みとしてハーレムっぽい雰囲気も目指しており、名前付きの女性キャラクターも多め。
 世界観としては、異世界はいくつも存在しているものの、行き来が出来るほど位相が近いものは極めて少なく、作中世界ではレグナとリヴド、そして第三の世界と呼ばれる現代ベースの世界の三つ程度となっています。レグナとリヴドは位相がかなり近しいため、性質もかなり似たものとなっており、力を秘めた宝珠というものが存在するややファンタジックな世界観を形成しています。その宝珠による力を文明や社会の発展に用いたため、第三世界でいうところの中世から近代を彷彿とさせる文明レベルとなっています。
 また、世界が違うのに言語が通じるという辺りも、世界の位相が近しいから、という理由付けになっています。そのため、レグナとリヴドは位相の近さも相まって言語は共通、文明レベルも同等になっており、それ故に戦争状態になったりしているという背景があります。第三世界はレグナとリヴドほど位相が近くないことと、宝珠のような存在が確認されていないことや、両世界とも他世界への入植が必要なほど人口も多いわけではなく、わざわざ事を構える必要性がないということもあり、現時点では重要視されていません。何か行動を起こすにしても、レグナ・リヴド間の争いが決着を見ないことには隙を晒すことになりかねないため、宝珠のような脅威がない第三世界は放置されている形になっています。
 レグナとリヴドはほぼ共通の言語体系になっていますが、第三世界においては位相の距離感のせいか、どれか一つは通じる言語があるという形になっています。執筆当時は詳しく設定していませんでしたが、多分、英語辺りがレグナとリヴドに通じる言語となっていそうです。
 
 続きは書けるようになっていますが、あまり構想は練られていません。
 
 
 <娯楽万歳>
 先日ようやく第一部をクリアしたので、『Fate/Grand Order(以下FGO)』を話題にしたいと思います。
 
 スマートフォン用のアプリとして2015年にリリースされた本作は、『Fate』シリーズの完全新作タイトルとして製作されたものです。
 ストーリーの概要は、魔術という概念が存在する現代で、人類史を観測し人間の存続を目的とする組織「人理継続保障機関カルデア」で突如「2016年以降の人類史が観測できない=2016年で人類が絶滅する」という観測結果が得られことから、それを防ぐための手段を模索していく、というもの。
 調査の結果、過去のいくつかのポイントにおいて、聖杯と呼ばれる人の願いさえ叶えてしまうほどの魔力を有したものによって観測できなくなっている領域があることが判明、その特異点にレイシフトという手段を用いてカルデアの人間を送り込み、特異点となっている原因の究明と聖杯の回収による人類史の正常化を行っていくことで、「人類の絶滅」という観測結果の謎と、それを覆す手段を探していく、というのが本作のメインストーリーとなっています。
 この聖杯探索と、特異点の正常化を行うための戦力として、『Fate』シリーズお馴染みの「英霊召喚」により、英霊たちをサーヴァントとして召喚し、プレイヤーはそれを従え、指揮するマスターとして戦って行きます。
 
 リリース当初はゲーム部分やサービス運営など色々と難有りな出来になっていて、評判は芳しくなかったのですが、現在は持ち直しており、利益率やプレイヤーの定着率などでゲーム情報サイトなどでも話題に上がるほどとなっています。ただ、リリース当初の低評価の多さにより平均評価は中々伸び悩んでいるようですね。
 私はFGOのリリース当初に使用していたスマートフォンが機種自体は動作対象内ではあったものの、メモリが必須動作環境の半分も満たしておらず、頻繁にアプリが強制終了するためまともにプレイできない状態でした。スマートフォンを買い換えた後、2016年夏ごろに再開したところ、問題なくプレイできるようになったため、そこから少しずつまた遊び始めた形になります。
 
 ゲームシステムとしては、5人+フレンド枠1人の6人パーティを編成し、前列3人が場に出て、後列3人は控えとして倒されたキャラクターと順番に入れ替わる形となるターン制のRPGのような感じになっています。
 各キャラクターにはクラスと呼ばれる職業のような分類が設定されており、与えるダメージや受けるダメージが増減する得手不得手が存在します。
 攻撃の指示は「バスター」「アーツ」「クイック」という3種類のコマンドカードが毎ターン5枚手札として配られ、そこから3つ選ぶ形で行います。選ばれたカードのキャラクターが、選んだ順番に攻撃を行うわけですが、同じキャラクターのカードを3枚揃えることで追加攻撃が発生したり、同じ種類のカードだけを選ぶことでチェインと呼ばれるボーナスが発生したりします。また、この攻撃指示をする前に、各キャラクターが保有しているスキルを使うことでバフやデバフをかけたり、回復を行ったりすることもできます。
 やや複雑なゲームシステムと言えますが、システムや各キャラクターの特性などの理解が進むと、配られる手札を偏らせるような部隊編成をしたり、弱点を補ったり、長所を伸ばして特化したりと、あれこれ考えられる中々面白いシステムになっています。システムの詳細は書き始めると凄い量になりそうなのでこの辺で(笑)
 
 個人的な感想としては、ストーリーが非常にしっかり作りこまれており、ADVとしてのテキストはコンシューマ作品にも引けをとらないほどの量があり、キャラクターの育成にも時間と労力がそれなりに必要で、メインストーリーを進めるためにも部隊編成が重要なゲーム性となっており、気軽に遊べる作品かというと微妙なところです。
 よくある高レアリティのガチャ産キャラクターを集めていれば何とかなるようなゲームではなく、要所要所で強敵が待ち構えており、しっかり対策をとっていないと詰んでしまうような場面もあるため、キャラクターの性能や特性のシナジーを考えたパーティ編成を考えたりする面白さもあります。低レアリティのキャラクターは、ステータス自体は頭打ちが早かったりするものの、ダブりやすいという特性から宝具レベルを上げ易く、育成の難易度もコストも低く、装備に割けるコストが増えるため、クラス相性や敵の特性への対策次第では高レアリティ編成で挑むより有利になったりもします。
 サーヴァントの戦闘モーションや演出面もリリース当初からは見違えるほど強化されています。
 印象としては、ぶっちゃけると英雄(『Fate』世界では女性化してるものも結構いますが)を使ったスーパーロボット大戦みたいなイメージですね。
 課金し続けないと付いていけなくなるようなゲーム性ではないことと、読み物としても面白いと思ったこと、あれこれ戦術を考えられるゲームシステム、サイドビューでよく動くバトルアニメーション、と長く続けられている理由はこんなところでしょうか。
 私は『Fate』シリーズの知識は聞きかじりやwikiで読んだ程度で、最近になってTVアニメ版『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』を見た程度だったりしますが、FGOは楽しめています。
 
 第一部終章序盤の展開は王道的ではありましたが個人的にはああいう盛り上げ方は大好物です。
 また、メインストーリーを現実時間とシンクロさせて、ゲーム内でも2016年の丸一年かけて進行したことにしており、エンディングを迎えることでゲーム内でも2017年を迎えることができた(終章実装と、それに伴う最終決戦イベントが2016年末の2週間ほどかけて行われ、当時最新部分をプレイしていたプレイヤーたちのストーリークリアタイミングを年末に合わせた)とする演出は、日々の合間にプレイしていくスマートフォンというプラットフォームならではの上手い手法だったなと思います。
 メインストーリー第二部の実装が発表され、これからも続いていくようなのでのんびり続けていこうと思っています。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #10
 
 
「プレーヤーになって、ゼリアハルトに出たい……!」
 そのトライアリウスの小さな声には、力があった。確かな自分の意思があった。
 ゼリアハルト。それは、世界で最も大きな競技祭典だ。出場できるだけでも栄誉のあることで、そこで優勝を得ることは世界一のプレーヤーであると認められることだ。
 絶対に出てやるんだ、自分なら出られるんだ、というほどの自信は感じられない。それでも、彼の胸の内には熱を発するだけの思いが秘められている。
 鳥肌が立ったような感覚を、ユウリは抱いていた。
 笑みが浮かぶ。
「いいじゃん……なろうよ、プレーヤーに!」
 ユウリの瞳には、自分を見上げる竜の眼が映っていた。
 その言葉の意味に、ユウリの思いに、気付いたトライアリウスの眼が、少しずつ大きく見開かれていく。
「あたしのパートナーになってよ……!」
 それが、二人の始まりだった。
 
 
 ――つづく
 
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