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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2017.4.28-
 <今週の白銀>
 先日、行きそびれていた歯医者にようやく行ってきました。気になっていたのは、以前銀歯を被せた周辺。痛みとかはないものの、なんというか口内炎になった場所を舐めているような、血や金属の味に近いようなそうでもないような、ほんのり違和感のある風味を舌に感じることがあり、もしや銀歯がずれたりして薬品が漏れ出ているのでは、とか虫歯では、と思っていたのですが、診てもらったところ虫歯はないとのこと。
 原因は恐らく、歯周病になりかけているからではないかとの診断。歯周ポケットの深さが4(正常は2)になっている箇所がやや多いので洗浄治療のため何度か通院することに。幸い、歯の動揺度には問題なかったので根の部分に心配はなさそうで、深刻な事態というわけではない模様。
 私は元々歯並びがあまり良い方ではないので、歯磨きは歯肉炎にも気をつけてやっていたつもりでしたが、不十分だったようで、ややショック。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 ちまちま……。
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回のピックアップ作品は『アラリョウジ!』。
 
 コミカル路線第2弾として構想や世界観が練られた作品。
 この作品の世界には明確に異世界が存在しており、いわゆる幻想生物が住まう異界「アウター」との関係が物語の根幹になっています。アウターからやってくる幻想生物を「ビジター」と呼んだり、アウター由来っぽい特殊能力「キャリア」を持つ人がいたり、アウターを利用しようとする勢力、アウターとの関係を断つことを目的とする勢力、共存でいい勢力の3つが水面下であれこれ動いたりしている世界観。
 主人公はやや不遇体質で、両親がキャリア持ちであることからキャリアを持っていると信じ込まれて特訓されまくった結果、素の身体能力がえらいことになっていたり、メンタルが鍛えられたり、面倒くさがりで昼寝好きになっていたり。
 ヒロインはアウターからビジターを召喚し使役できる貴重な能力を持っており、色んな勢力から狙われていたり。
 ヒロインがよく召喚するカーバンクルは作品のマスコット的な存在に、と思ってデザインしたもの。小柄ながら実はかなり強く、知性も高いので人の会話も理解していたりします。ヒロインによりミアと言う名前を付けられていますが、これはそういう声で鳴きそうだから、という理由。実際は全然違う鳴き声をしたため驚かれたという経緯があります。
 主人公とヒロインにスポットを当てていますが、作中の世界観設定から見て重大なのはこの二人の両親たちだったりします。元々、アウター関連の勢力は2つしかなく、利用派と拒否派という極端な別れ方をしており、両親たちは拒否派に所属していました。アウター由来の物質や技術、ビジターそのものを利用しようというのには反対だった、というのが両親たちの考え方で、拒絶するほどではなかったものの、彼らが全盛期の頃はそれ以外に勢力がなかったというのが実情で、利用派にいるよりは、という考えでのことでした。とはいえ、過剰なまでにアウターやビジターを否定する拒否派にもあまり良い思いを抱けず、不満は蓄積、やがて第3の共存派を作る流れになり、主人公やヒロインが好きなようにやれるよう裏であれこれやっていたりします。
 この辺の事情で話が一本は書ける気がしますね。
 両親たちが若干なんでもあり気味に描かれているので、それに振り回される形になるのが定番化しそうです。
 ちなみにこの作品世界では、現代まで伝わっているいわゆる幻想生物や神話、伝説など、ファンタジックなものはアウター絡みということになっています。たまたま現世にやってきてしまったビジターを見た当時の人間が、それを口伝や噂として伝えていったり、キャリアとして目覚めた人が伝説的な活躍をしてしまったり、そういった超常的な現象や話はアウターやビジターの影響だったりしています。
 つまるところ、結構アウターやビジターの存在は古くからあって、現世の形成にも影響を及ぼしているということ。
 実はこの作品も宮ちゃんに設定協力をしてもらっています。作品のフォルダを見てみると、設定案のメモファイルが3つ4つ転がっており、細部の調整に時間をかけていた形跡が見受けられます。
 
 中々に壮大な設定が構築されてはいますが、着地点が2パターンあり、決め切れていないため最終的にどうなるかは現時点では未定。日常ベースで話を進める限りであれば、良いネタがあれば色々出来そうな自由度の高い世界観設定になっています。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回の娯楽万歳は前回に引き続きフロム・ソフトウェアの『Bloodborne(ブラッドボーン)』をご紹介。
 
 『Bloodborne』は高難易度の死にゲーとして有名な『ソウルシリーズ』のテイストを汲んだPS4専用のソフトとして発売されました。
 世界観はクトゥルフ神話の色が強く、抽象的かつ狂気的なものになっています。
 操作感やゲームスピードなども『ソウルシリーズ』とはやや異なっており、『Bloodborne』の方が軽快と言えます。また、『ソウルシリーズ』では盾によるガードも重要な防御手段でしたが、『Bloodborne』には盾がありません。厳密には木の板ような装備でガードは出来るのですが、『ソウルシリーズ』のように物理カット率100%の盾は存在せず、防御効果はあまり期待出来ない(一部、非物理属性に対する抵抗力は高いのですが……)ため、『Bloodborne』では盾に依存した戦い方はできません。
 防御手段となるのは、高性能なステップと、左手に装備する銃による「銃パリィ」、そして「リゲイン」と呼ばれるシステム。
 「銃パリィ」は、敵の攻撃に割り込ませるように銃撃を当てることで、攻撃を中断させつつ相手の体勢を崩すというもの。この体勢を崩した状態の敵に素早く攻撃することで「内臓攻撃」と呼ばれるクリティカル攻撃を行うことができます。
 「リゲイン」はダメージを受けた際に生じるHPゲージの赤い部分が消滅する前に敵に攻撃を加えることで、武器に設定されたリゲイン性能の値によって赤ゲージ部分を回復していくことができるというシステムです。
 どちらもアクティブに攻めることで攻撃を防御に使うというシステムになっています。
 盾による堅実なガードが存在しないため、敵の攻撃を見極めての「銃パリィ」、「リゲイン」である程度のHPリカバーを見越してダメージ覚悟で攻撃をする、あるいは敵の攻撃後の隙を回復に使うのではなく「リゲイン」に回して回復と攻撃を同時に、という感じでしょうか。
 また、装備の関係も『ソウルシリーズ』とは違って重量が存在しないため、防具は防御性能はほぼ同等と言ってよく、防御パラメータに偏りが存在する形になっています。重量を考慮しなくて良い分、装備の組み合わせの自由度は高いですが、反面重量分の高防御という構成ができないのも事実です。
 攻撃以外のプレイヤー側の挙動が共通していると言えます。
 攻撃面で特徴的なのは、近接武装が「変形武器」である点ですね。
 右手に装備するメイン武装はすべて形態変化機能を備えており、リーチや特性、モーションから攻撃力まで色んなところが変化します。この形態変化が『Bloodborne』を象徴するアクションとも言えます。
 作中でも、これらの武器の複雑な変形機構をプレイヤーたる狩人は正気を維持するのにも利用しているという設定があります。
 『ソウルシリーズ』同様、ストーリーや世界観については断片的に語られたり、抽象的に描かれている面が多く、プレイヤー側で考察したり想像する余地が多くあるのも特徴です。
 
 システム面で一際凶悪なのは「発狂」という状態異常でした。状態異常ゲージが0以上の状態ではスリップダメージが発生し、ゲージが最大になると最大HPの8割近い固定ダメージを食らうという、対策や回復をしなければ即死級の状態異常です。『ソウルシリーズ』でも出血という状態異常がありましたが、こちらは状態異常ゲージが最大になったら固定値でダメージを受けるというものでした。
 一定以上になると今まで見えなかったものが見えるようになったり、発狂耐性が低下する啓蒙というパラメータもあり独特の世界観と雰囲気が構築されています。
 戦闘面でもスピーディかつ駆け引きのある戦いができ、武器の強化スロットに嵌め込む血晶というアイテムによるハック&スラッシュ要素、ランダム生成要素のある聖杯ダンジョンといった長く遊べる要素もあります。
 発売当初は武器数が少ないという不満がありましたが、DLCでかなりの量が追加され不満は解消されました。
 難点があるとしたらオンラインのマッチングにやや時間がかかることでしょうか。
 通常のランダムマッチングならともかく、合言葉を用いた身内でのマッチングをする場合にはマッチングするまでに待たされることがあります。
 『Bloodborne』のマッチングシステムは、エリアを攻略するホストはホスト用の「狩人呼びの鐘」を鳴らすことで、協力者側であるゲストはゲストとして召喚される意思があることを示す「共鳴する小さな鐘」を鳴らしているプレイヤーを召喚するという形になっており、『ソウルシリーズ』のような地面に書かれたサインを拾う、という形式とは違っています。そのため、サインを探したりサインを書く場所を打ち合わせる必要はないものの、合言葉を使った特定の個人とのマッチングにはやや検索時間が必要になっているようです。
 
 ほぼ地続きになっている世界を探索するゲーム性や、スピード感のあるバトルシステム、変形する武器、狂気的な世界観、等など、好きな人にとっては魅力のある作品だと思います。
 ストーリーや設定についてあれこれ考察するのも楽しい良作です。
 とはいえ、その性質上、グロテスク、スプラッタ、生理的嫌悪感を抱くような表現やデザインも多いため人を選ぶところがあるのは注意点と言えそうです。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #12
 
 
「あたしは演舞かな。トライアは?」
 演舞は人と竜による舞いを披露する競技だ。空で舞う翼竜部門、地上で舞う地竜部門、水場で舞う水竜部門の三つがあり、その華やかさから人気もあり、ゼリアハルトでも注目度の高い種目だ。
「僕も、演舞がいいなと思ってたんだ」
 トライアリウスの答えに、ユウリは目を輝かせた。
「じゃあ――」
「だけど……」
 嬉しそうな表情を見せるユウリとは対照的に、トライアリウスは浮かない顔で言いよどんだ。
 自分の背中を振り返るような仕草で、トライアリウスが気にしていることを察するには十分だった。
 翼竜たちにとって、翼は自身の象徴でもある。自分たちを最も特徴付けるものとして、翼に対する思いは周りが考える以上に強いものなのだ。
 それを父親に引き千切られ、もがれた。この事実は、トライアリウスにとって自身の存在を、翼竜であることを否定されたに等しい行為なのだ。
 同時に、その傷と事実は彼の尊厳を大きく傷付け、暗い影を落としている。トライアリウスにとって、翼が一つ足りないことはコンプレックスになるのだ。
 他の竜たちからしても、その姿は奇異に映り、どうしても目を引いてしまうだろう。
 
 
 ――つづく
 
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