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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2017.6.30-
 <今週の白銀>
 先週に引き続きFF14漬けの一週間を送っています。戦闘アクションに大きな調整が入ったことで、色んなジョブを触るのが楽しいんですよね。
 レベルキャップが上がったことで、色んなジョブのレベリングがしたくて手が足りません。戦闘以外のギャザラーやクラフターもレベル上げしたいところなんですが……。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 今少し時間と予算をいただければ……
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回のピックアップは『夜の陰影』です。
 
 大学時代に所属していた文芸サークルにて、大学祭で本を出そうと言う話になり、それに寄稿するために書き下ろしたのがこの作品。
 ページ数がある程度確保されていたこともあり、それまでに書いてきた短編よりも長めになっています。
 とはいえ、構成イメージはまたしても長編の切り抜き的な印象。長編用に使えるかと思ってメモされていたネタを規定容量内に書き起こしたような感じなので、あながち間違いでもなかったりします。
 世界観は現代ベースで、技術的にやや進歩しているところがあったりなかったり。異世界的な存在があり、そこからこちらの世界に侵入してくる存在がいて、友好的な者と敵対的な者がいる、というのが作品としての大まかな世界観。
 異世界の住人たちはこちらの世界に来る際、完璧な状態で移動することができず、こちらの世界に存在する霊的なものを取り込まなければ存在を維持することができない。そのため、現世に住まう人間を襲い、魂を奪い、取り込むことで現世に順応していく、というのが敵方の設定となっています。
 主人公はそういった、現世にとって害をなす存在に対抗するための組織の一員で、現世側に友好的な異世界の存在と手を組んで、強力な敵に対応する特殊なエージェントといった感じになっています。
 いわゆる二人一組かつ、異世界の協力者を憑依させ変身して戦うというスタイルの作品。
 協力者も異世界側の存在であるため、現世に留まるには魂を得る必要があるのですが、手当たり次第に人間を襲ったり生贄的なものを用意するのでは敵方とさして変わらないため、死が避けられず確定してしまっている者の魂を貰う、というやや回りくどい方法を取っています。
 実のところ最低限現世に留まるだけの霊的エネルギーはコンビを組んでいる主人公が提供しているという設定があるのですが、本文中には盛り込まれていません。設定上では、主人公はいわば霊力的なものがずば抜けて高く、協力者の存在を自身に重ねることで存在の維持をすることができます。ただ、それはあくまで維持する、という点においてのみのことで、その状態で協力者が霊力を吸えば、その分主人公の魂が磨り減り、寿命を縮めることに繋がります。
 作品設定的には、やむを得ず主人公の霊力を使い、瞬間的に力を増大させて戦うなんてことも何度かしていたりするわけですが、協力者的には主人公ほど霊力的に相性の良い者もそういないため、寿命を削ってまで力を増すことは本意ではなく、組織としても協力者を憑依させて戦える貴重な人材でもある主人公に死なれては困るという事情もあり、他の方法を普段の糧としている感じになっています。
 雰囲気としては札などを触媒にしていたり、結界という単語を使ったり、陰陽師的な和風さを意識しつつも一般構成員は強化外骨格や銃火器など現代や近未来っぽいイメージを狙っています。
 
 長編を意識していたネタだけあって、設定面はそこそこ多く練られています。実際に長編として書き進められていないのは、物語の起点と終点が定まっていないからですね。その辺りを含めた構想が定まれば作品化する可能性はあります。
 とはいえ、もし長編として書くとしたら短編の延長線上というか、この短編が時系列のどこかにおさまったりするような直系の関連作品になるかは分かりません。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回の娯楽万歳はフロム・ソフトウェアが送るメカカスタマイズアクション『アーマード・コア』シリーズです。
 
 初代プレイステーションで発売された『アーマード・コア』を皮切りに、ロボット物のカスタマイズアクションゲームとして有名ですね。
 概要としては、プレイヤーは傭兵として各勢力から依頼を受け、「アーマード・コア」と呼ばれるロボットに乗り込み各地の戦場に参加、依頼を達成することで報酬を受け取り、その報酬で新たな武装やパーツを売り買いし、自分だけの機体を作り上げつつ戦って行くというもの。
 作品毎に設定などは異なるものの、基本的な世界観として、ロボットの各種パーツや武装は共通規格となっていて、自由に組み換えができるようになっています。
 胴体部分をコアとし、頭部、腕部、脚部、の4つが外見のシルエットを決める基本フレームで、ジェネレーター、ブースター、FCS、武装などを自分の戦闘スタイルや作戦に応じて組み替えて色んな機体を作ることができるのが醍醐味です。
 最近のシリーズではペイント機能も充実しており、迷彩パターンやデカールにより、プレイヤーの発想次第では痛機体なんかも作れてしまったりします。
 機体のアセンブルについても戦闘システムにおいても、『アーマード・コア』シリーズは初心者に優しくないというのも特徴の一つ。
 機体のパーツに設定されているパラメータの影響力がどの程度なのか、実際に組み上げてテストしてみるまで分からないどころか、テストしてみても実感が得られるかどうか分からなかったり、どのパラメータがどこにどう影響しているのか、それが実際の戦場においてどれだけの重要度を持つのかさえぱっと見では分からなかったりします。要するにパラメータが細かい上に多過ぎるんですよね。
 だがそれがいい。
 戦闘面に関しては、とにかく操作が難しいのに敵は容赦なく自由自在に動いて襲い掛かってきたりします。
 コントローラのボタンが足りない、と毎回言われるほど、全ての操作系を余すところ無く使うため、機体を思うように動かせるようになるまで時間がかかったり、慣れが必要だったりします。
 その分、兵器としてのロボットを動かしている感はとても強く、最近のシリーズでは武装のパージなども含めて、およそこういったミリタリー色の強いロボット物のゲームとしてやりたいことのほとんどが自分の操作で行えるのが魅力でもあります。
 
 私自身はPS2で発売された『アーマード・コア3』からこのシリーズを遊び始めたのですが、シリーズとして『3』は難易度的にもパーツバランス的にもかなり初心者向けになっていました。それでも、同時期に出ていたガンダムなどのロボット物のアクションゲームと比べるとかなり硬派というか、全てをきっちりマニュアル操作でコントロールしなければならないような印象が強く、ただただ無駄のない戦闘兵器としてのロボットを動かしている感覚がありました。
 この無骨というかメカメカしさというか兵器っぽさというかが絶妙で、アーマード・コアのパーツデザインや操作感覚はこれはこれで世界観やゲームデザインに合う良いものだと思っています。
 この流れにあやかろうとしたのか、類似したゲームデザインの『Jフェニックス』とかもありましたが、あれはあれで悪くなかったんですけどね。
 それはさておき。
 『アーマード・コア』シリーズの特徴、というかこれはむしろ開発のフロム・ソフトウェアの特徴とも言えるのかもしれませんが、詳しく語られないストーリーというのも各作品毎に共通していて、ぼんやりとしか分からない部分が多く、それを各自の脳内で妄想を働かせることで補完する「フロム脳」や「コジマ汚染」などの言葉が生まれたりしています。
 『アーマード・コア』シリーズにも魅力的なキャラクターが多数登場してはいるものの、ゲーム中では徹底して生身の姿が表示されることがないため、声とセリフ、機体構成や戦い方、テキストとして提示される経歴など、間接的な情報のみしか与えられないのも妄想に拍車をかけているのかもしれません。
 
 2017年6月30日現在、PS3で発売された『ヴァーディクト・デイ』以降、新作の発表はありません。ただ、シリーズを終わらせるつもりはないという開発側の発言もあるようなので、現行機種でもあるPS4での『アーマード・コア』の発表に期待しています。
 ほんと、新作出ないかなー(´・ω・`)
 
 
 <連載>
 ちょっと間に合わなかったので後日別途更新します(ノ∀`)
 
 
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