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思考の最果て
雑記、ゲーム、運営サイト関連など、気ままに。毎週金曜に定期更新予定。
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白銀(WriteIDEA)

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長野県在住。
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週刊 WriteIDEA -2017.9.1-
 <今週の白銀>
 というわけで、先週は金曜、土曜と外泊しておりました。
 花騎士のコラボカフェは、1月に開催されていた時にはちらっと様子を見ただけで中には入らなかった(というかエオカフェ寄った後で満腹だった)ので、今回はしっかり食べてきました。しかし、エオカフェもそうですが割と満席状態で、人気あるんだなーと改めて思いました。
 そこそこ強行軍だったのと、人が多いところに行ったのと、都心部の気候とで今週前半はバテ気味でした。
 もうちょい体力付けたいなーと思ったりするものの、運動は苦手なんですよねぇ……。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 もうちょい……。
 最近思うけどこの項目参考にならなくなってるよね……。
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回のピックアップは短編の『英雄協定』です。
 
 相互リンク等でお世話になっているサイト「創作は力なり(旧名ロンバルディア大公国)」のリニューアル記念にと書き下ろした作品。
 発想と内容自体は割と思いつきと勢いだったりします。
 これを書いた頃にはやや落ち着いて来ていましたが、いわゆる「勇者と魔王」的なモノが注目を集めていたというか、ブームになっていたのを意識して、自分なりにそれっぽいものを考えた結果出てきたのがこの作品です。
 そのため、ブームとなっていた作品群に倣って、勇者一行と魔王本人には名前の設定が存在しません。本当なら全てのキャラクターの名前を書かずに代名詞や役職名にするのがセオリーのような気もするのですが、魔王配下の四天王たちはそれをすると「火の四天王」だとかそういう書き方になってしまいそうで、四天王たちの間で会話がなされる際にややこしいことになりそうだったので名前を付けることにした経緯があります。ちなみに、四天王の名前はソロモンの72柱の悪魔の中から拝借しています。
 内容としては「勇者と魔王が手を組むに至る経緯」といったところ。
 人間側からすれば勇者が、魔族側からすれば魔王が「英雄」であり、その二人の関係性がタイトルの由来。
 著者としてぶっちゃけてしまうと、この作品世界は魔王の推測通り、両勢力が滅びないような作りになっています。世界の構造自体については特に設定を固めているわけではないので、作中で語られている内容がだいたい当たっている程度です。
 「発展し過ぎた文明は自滅する」みたいなイメージもあるので、作中世界の古代文明がそういう構造にした、という設定にするのも面白いかもしれませんね。人知れず神に立ち向かっていく、というのもそれはそれで面白そう。
 ちなみに勇者が女性である理由は魔王との対比というだけでなく、つがいになれるように意図してのものです。勇者パーティと魔王配下の性別も意図的に対にしてあるので、子孫を残せるようになっています。
 一応、書いた時点でセットというか対に想定していたのは、勇者と魔王、戦士とアスタロト、神官とアガレス、魔術師とフォカロル、エルフとダンタリオンの組み合わせ。気質的にも、英雄同士、敵意の塊、独自の信念、リーダーへの信頼、世界への思慮、と、ある程度対にしてあります。
 戦士とアスタロトは過去の経歴から互いに相容れない存在の象徴であり、世界構造の負の連鎖の象徴でもあり、被害者でもあり、それらの感情を飲み込み、封じ込めて行動できない時点で、計画の真相(=新たに現れる世界の敵の正体が勇者と魔王であり、その狙いが世界構造の改変、つまり人と魔の争いを終わらせるということ)を知っている二人には死んで頂く他ありませんでした。憎悪を捨て切れず、どうしても歩み寄ることのできない二人は両勢力の争いを止めるという目的に同意ができませんから。
 神官とアガレスは、信仰しているもの、世界に対する目線というものがそもそも計画と相容れません。神官は宗教的に盲目なところがあり、自分の信じている神やその教えといったものを第一に考える気質ため、話を理解できても共感することができません。アガレスは戦闘狂であり、ただただ自分の力を存分に振い、鍛えられる場を求めているため、最終的に行き着くのは魔王や勇者といった自分の上に立つ者との戦いになることが容易に想像できてしまうため、計画の理念に反する可能性が高いわけです。加えてこの組み合わせは男同士ですしね(爆)
 魔術師とフォカロルは自分たちのリーダーに対する忠誠心というか、その存在に惹かれているところが共通しています。自分よりも対象の人物と共に在り、隣に立っていたいという思いが強い組み合わせです。作中にも書いている通り、自我がないわけではなく、良き理解者といったイメージです。そのため、魔術師が興味を持ったことを示す発言は勇者の意思の先取り(=勇者が魔王の計画に乗るだろうことへの示唆)にもなっています。
 エルフとダンタリオンは元々世界そのもに対して疑念を抱いており、それが戦う理由の一つになっていました。ダンタリオンは歴史学者でもあり、魔王の計画やそれによって示される世界構造への理解が最も深く、同じような歴史が延々繰り返されていることに強い憤りを抱いています。エルフは自身の種族の性質や価値観、成り立ちそのものに疑問を持っており魔王の仮説が腑に落ちたという感じ。
 そして勇者と魔王。この二人は本質的に同質の存在であり、能力的にも気質的にも拮抗しています。作中の「今回のターン」における二人の求めるものが究極的には「争いのない世界」であったのが協定成立のポイントだったりします。というかこの世界の構造的に、勇者と魔王は同等同質の存在であるため、所属勢力に違いはあれど目指す方向性は同じで、思考が敵対方向に振り切っている場合は「敵を滅ぼす」で共通する形になるわけですね。
 
 各キャラクターがそこそこキャラ立ちしているので、それぞれにフォーカスすれば続編や番外編など関連作品は書けそうな感じではあります。
 続編として、その後の世界がどうなったのか、を書いてしまうと読者の想像の余地を奪ってしまうのでちょっと考え物ですが……。

 
 <娯楽万歳>
 今回はいつもとちょっと違って批判も多めになりそうです。
 紹介するタイトルは『ラグナロクオンライン』。
 
 言わずと知れたMMORPGの有名タイトル。ROという略称でも呼ばれています。
 私がROをやっていたのは大学時代半ばぐらいから、大学卒業後の1、2年ぐらい。大学で知り合い今でも付き合いの続いているゲーム仲間の友人と、「何かオンラインゲームでもやりたいね」という話になった時、その中にROをβ時代に遊んでいた者がいて、やってみるかという話になったのが始めた切欠。
 やり始めた当時はまだ転生二次職のLv99が育成上限の時代で、三次職の話題が出始めた頃。プレイ開始から数ヶ月して魔王モロク襲来のアップデートがきて、長らくモロクの町が廃墟となり、復興までに長い年月を要しました。何気に正常なモロクの状態を数ヶ月間見ているんですよね。
 ゲームシステムはいわゆる「クリックゲー」と言われるタイプのもので、移動から敵への攻撃指定から、行動のほとんどをクリックにより行います。スキルはスキルウィンドウからショートカットバーにドラッグドロップで登録しておくことでキーボードから指定できます。
 特徴的なのはマップにセルと呼ばれる四角形のマス目分けの概念があり、キャラクターの存在座標や距離、範囲がきっちり整数で管理されているところ。
 地形自体は3Dデザインで立体的に描かれたりもするのですが、基本的にゲーム上は2Dの平面での判定になっています。
 この、セルの概念により、オンラインRPGでありながらシミュレーションゲームのような側面を併せ持っています。
 また、長年続いているだけあって職が多く、レベルアップ時のステータス振り分けによる育成の選択自由度の高さもそれなり。
 特にセルのシステムはこういったMMORPGでは他に中々似たものがなく、システム周りには未だにオンリーワンの魅力があります。
 
 と、ここまでの紹介では特に問題はないのですが、ここからは私個人には不満点などが出てきます。
 ROは1ヶ月1500円の月額課金制ではあるのですが、ラグ缶(旧名:ラグくじ)なるいわゆるアイテムガチャが存在し、1口500円します。月額課金とアイテム課金のハイブリッド型、といえば聞こえはいいんですがこのアイテム課金部分がゲームバランスにも直結してくる難点があります。
 というのも、ROで新規追加される装備品は圧倒的にラグ缶産やパッケージ特典のものが多く、なおかつその装備性能はゲームを遊ぶ上で無視できないほど高いものなんですよね。むしろインゲーム装備より高性能で使い勝手の良いもの多いぐらい。
 しかも、ROに存在する装備品の強化システムは、一定以上の強化段階(過剰精錬)になると次の強化に失敗した際に強化対象の装備をロストする危険性が付き纏います。これはラグ缶やパッケージ産の装備でも適用され、かつそういったいわゆる課金装備にも、精錬値による追加効果や性能上昇が存在するため、性能目当てに運用したい場合には過剰精錬が必須となるものばかりです。
 また、FF14とは違い、これらの課金装備もインゲーム装備と同様に露店で売買したりトレードすることが可能なため、公式RMT等と揶揄されることもあります。
 この辺りの課金装備回りは、苦労して集めた装備の上位互換となるようなものも数多く存在し、課金装備によって価格崩壊や相場の変動も多発します。手っ取り早い金策に、ラグ缶やパッケージをいくつも買って装備を売る、なんてのが真面目に推奨されたりするほど。
 また、多彩な職業選択やキャラクタービルドがあるにはあるのですが、現状、三次職になるとどの職も似たような攻撃方法(単体高火力、範囲大火力、回転系)を持ち、それらに合わせたキャラクタービルドをすると職が違っても攻撃方法によって似たようなステータスにせざるを得ず、装備だけが職とステータスタイプに合わせて追加効果や補正のあるものを選ぶ形になってしまいます。
 色んな職や、ビルドに自由度はあるものの、三次職実装以降のROは一点特化や特殊な型を作ると戦闘能力がイマイチになってしまったりするんですよね。
 加えて、実装される装備品の追加効果の記述が精錬値やステータスによって段階的に上昇するようになっているせいで記述自体が増え、説明が長くなり、結果的に最終的な性能の算出が大変だったりめんどくさかったりという自体になっています。
 この辺りはいわゆるR化やRR化、RRR化などの大規模バランス調整によって変動していったものなのですが、どうやらR化前の私が好きだったゲームバランスを作り上げたスタッフがR化前にいなくなってしまっていたらしく、ブラックボックス化してしまっている部分があるようで、装備の追加効果などで調整するしかないのだとかいう話も聞いたことがあったり。
 三次職やR化等に関しては、大本の開発会社の本国と、日本のユーザーとの好みや求める方向性の違いなんかもあったりするようでしたが、今現在は日本が権利を取得して開発や運営の主導をしているようで、マシにはなっている部分もあるようです。
 ただ、私としては多様性が実感でき、それらが上手いことまとまっていたR化前の雰囲気が好きで、R化以降の、課金装備の過剰精錬追加効果マシマシで最大効果を発揮するようなゲームバランスにはついていけません。インゲーム装備だけで賄うには膨大な量のゲーム内資金や金策への時間が取られてしまいますし。とはいえR化前から高性能な課金装備とかはあったりしたんですけどね。
 
 つい昨日、ROと同じガンホーが提供していた『エミル・クロニクル・オンライン(ECO)』がサービス終了となり、ECOは触ってみたものの続かなかったんですが、ガンホー繋がりでROをちょっと懐かしく感じたのでした。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #27
 
 
 今回の開催国でもあるセンティリオンが大陸中央に位置する世界最大の国家であることもあって、競技者たちや会場の熱気はいつになく凄まじい。
 辺境の地で生まれ育ったユウリとトライアリウスにとって、首都セントリアの様子は、ゼリアハルトの開催期間であることを差し引いても圧倒されるものだった。
「ようやく、ここまで来たんだね」
 ゼリアハルトの演舞部門の競技会を明日に控え、参加者の寝泊りする高級宿泊施設の一室で、ユウリはしみじみと呟いた。
「本音を言えば、こんな早く来れるなんて思ってなかったよ」
 竜用のベッドの上に寝転がりながら、トライアリウスも感慨深げに言った。
 出世したもんだ、とつくづく思う。
 ゼリアハルト自体、毎年開催されているわけではない。五年に一度行われる世界最大規模の祭典なのだ。出場できるだけでも、栄誉なことだ。
「でも、来れない、とは思ってなかったんだ?」
 悪戯っぽくユウリが笑う。
「それを言ったらユウリこそ、ここがゴールなの?」
 トライアリウスの強かなカウンターに、ユウリは目を丸くした。
 お互い、ここに辿り着くのは容易ではなかったのは実感している。どれだけ努力したのかも、苦労したのかも、全部知り尽くしている。プレーヤーになってゼリアハルトに出たいと思っていたのは二人の夢であり、そのために頑張ってきた。プレーヤーになるからには、ゼリアハルトへの出場は絶対に諦めない。それは二人に共通する信念のようなものだった。
 だが、ユウリはただゼリアハルトに出られさえすれば満足なのか。トライアリウスも、ゼリアハルトでの優勝が到達目標地点なのか。
 二人は顔を見合わせて、同時に笑った。
 答えはもう、二人の中に同じものが出ていた。
「そういえば、ずっと聞きそびれてたんだけど、ユウリはどうしてプレーヤーになりたかったの?」
 
 
 ――つづく
 
 
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