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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2017.9.15-
 <今週の白銀>
 今週は撮り溜めたまま放置していたアニメの消化に時間を割いていました。
 ひとまず『GATE』を最後まで見て、『ナイツ&マジック』『メイドインアビス』を最新話まで見て追いついたところ。他に今現在放送中で視聴しているのは『魔法陣グルグル(2017版)』『僕のヒーローアカデミア(第2期)』『セントールの悩み』『異世界食堂』『ドラゴンボール超』『アホガール』『デジモンユニバース アプリモンスターズ』『モンスターハンターストーリーズ Ride On』といったラインナップ。『Fate/Apocrypha』は撮り溜めた状態のままで、まだ手を付けていない感じです。
 去年放映していたいくつかのアニメが録画して確保した段階で満足してしまい、HDDの中で眠っていたりもするので、早いとこそれらも消化してしまいたいところ。一度見始めると一気に見てしまう勢いが付くんですけどね……。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 明日仕事じゃなければ……ぐぬぬ。
 
 
 <IDEA Pickup>
 短編も一通り終わってしまいましたが、ピックアップしていなかった長編が一つありました。
 二次創作品ではありますが、触れていなかったので今回は『レガイア伝説 ―聖獣伝―』を取り上げようと思います。
 
 『レガイア伝説』とはPSの最初期の頃に発売されたRPGで、タクティカルアーツシステムという格闘ゲームのコマンドを入力しているかのような攻撃システムが斬新なタイトルでした。
 私はゲームシステムもさることながら、この作品のストーリーが凄い好きだったんですよね。
 で、絶版だった公式の小説版とかをどうにか手に入れて読んでみたところ、尺やページの都合などもあるのでしょうが、端折られ過ぎていて凄い不満を抱いたのがそもそもの始まりでした。
 ゲームとしては、序盤、中盤、終盤、と分かり易くワールドマップが地方毎に切り替わって行き、各地を霧から解放していくストーリーが展開していくのですが、公式小説版では、序盤はそれなりに丁寧に描かれていたものの、中盤、終盤がほぼスキップされて最終決戦のような形になっていて、道中で出会う魅力的なキャラクターたちや印象的なイベントが登場せず、ヒロインの一人でもあるノアのラストも丸投げというか、何というかとてもがっかりしたんですよね。
 「だったらもう自分でゲーム版に忠実に書いてやる!」と思ったのが切欠でした。
 そのため、『レガイア伝説』のゲームプレイ動画などを確認しながら可能な限りのセリフを書き出し、ストーリーの展開などを確認し、それを基に二次創作品として書き進めるという手間のかかるやり方をしています。
 セリフは、漢字変換や、句読点、前後のやり取りなどを不自然にならないよう手を加え、元の形を出来るだけ残すように意識しています。
 原作ゲームの時点で、パーティに加わるノアとガラは感情表現が豊かですが、主人公は戦闘中はボイス付きでよく喋る上に過去についてもしっかり設定があるものの、マップやストーリー中では選択肢がセリフっぽくなっている程度で喋ることがないので、そこは私の独自解釈でキャラ付けをしています。
 主人公ヴァンが喋ることで、原作ではノアやガラが発するセリフをヴァンに言わせている場面もあったりします。ゲーム版では主人公が喋らない分、ノアとガラが代弁者というか、ストーリーを引っ張る会話をしていましたが、この二次創作では主人公を喋らせるにあたってセリフ量のバランスを取るため発言者を入れ替えたりしているわけです。
 前書きで書いている通り、この作品におけるコンセプトは「原作の流れを忠実になぞる」「ヴァンを主人公らしい主人公として描く」「ノアをヒロインとする」という3つの点があげられます。1つ目は公式小説版に対する不満点の解消、2つ目は原作ゲームにおける戦闘中と非戦闘中の主人公像のギャップの解消、3つ目は個人的な好みとなります。
 原作ゲームなどから改変している部分もありますが、あまりゲーム的になりすぎないように、不自然さや矛盾しているように見えないようにという理由からのものです。
 特に、原作ゲームでは移動に便利な「風の扉」というアイテムがあるのですが、セブクス群島に入る辺りでNPCが持って行くように勧めてくるんですよね。これもゲームならではのシステムサポートなわけですが、地道に世界を回っていくというストーリーからすると利便性が高過ぎるんですよね、これ。一度立ち寄った町に一瞬で移動するアイテムは、ゲームとしてはストレスフリーにするため無くてはならないものですが、リアリティや旅をしていることによる時間経過という点を破壊してしまいかねません。しかも旅人の必須アイテムとして数多く流通し知られているとなると、そもそもの移動手段や時間、距離の概念が形骸化してしまいかねず、「世界を救う旅に出て、長い間故郷を離れる」という雰囲気や空気感が損なわれてしまいます。何せ、風の扉が恒常的に入手できる場所に辿り着けさえすれば、毎日でも故郷に帰れるわけですから。そうなると主人公たちがそれなりに時間をかけて各地方を解放していく、という物語の重みが損なわれてしまいます。特に、セブクス群島編ではブルテリオによって地下が凍り付き、地熱を利用した風車で霧を退けていたウィドナが、風車の動力がなくなって霧に包まれるという展開があります。この時の、「早く何とかしなければ!」という焦燥感や緊迫感を出すためには、各町の間を簡単に移動できる手段はない方がいい。文明的に獣に頼っていたレガイア世界において、乗り物は獣の力を使ったものである可能性が高く(実際、風来獣車という電車のようなものが存在します)、霧によって獣が使えない状況では、主人公たちは徒歩で世界各地を巡る以外に手がありません。霧により狂暴化した獣が溢れ、魔物のような危険な野生動物もいる中、野宿をしたり食料を確保しながら世界を巡る。それを心配する故郷の人々、賞賛する各町の人々、そういった雰囲気や空気感を高めるためには、「風の扉」はあまりにも便利過ぎるわけです。
 原作に忠実に、というのはコンセプトの1つではありますが、ゲームらしさやゲームとして都合の良いものは独自解釈を入れています。そのため「風の扉」は聖獣の能力の1つとして、霧などの力を阻害するものがない状態において創世樹の間を移動できる連続使用の難しい力、とすることで、霧から解放されていない地域では使えない、頻繁に使うものではない、という形にしました。
 戦闘描写や、その関連については結構オリジナル要素や独自解釈多めです。ゲームでのアーツ技の再現はいくつかしていますが、流派として技に名前がしていそうなガラやソンギ以外には技名を叫んだりということはさせない予定です。ゲーム内での戦闘中の掛け声や、ボイスなんかは出来れば拾っていきたいなーとは思っていますが。
 召喚攻撃に関しては、ゲーム中では取り込んだ獣そのものを召喚して使っているような描写ですが、この作品中では聖獣が道中で取り込んだ獣の能力効果を直接再現しているような形を取っています。ゲーム中の召喚攻撃は演出が凝っているのですが、それ故に「こんなん食らったら死ぬだろ……」みたいなのもありますし、様々な獣を召喚して戦うのも面白そうではあるのですが場や描写が混乱しそうなので基本的にはメインの3人が直接戦う形を取っています。光獣の回復効果も即座に傷を治癒するのではなく、多少時間がかかる形にしているのも、戦闘で窮地を演出するためです。ゲームだと瀕死状態でもアイテムや光獣の回復ですぐHP全快にできたりしますが、小説内でそれをすると緊迫感薄れますし、即死させない限り簡単に回復できるようになってしまって戦闘描写が難しくなってしまいます。なので、治癒系は完治まで多少時間がかかるので戦闘中にやるのは難しいということにしています。
 また、ストーリーを引っ掻き回すソンギについても、私独自の解釈でバックボーンを考えてあります。
 
 終盤やクライマックスの展開は「こうなったら面白いかなぁ」といったオリジナルの要素も多少盛り込む予定でいたりします。ちょっとやり過ぎ感があるかもしれないなーとも思ったりするんですが、個人的には熱い展開になるんじゃないかと思ったりもして。改変が過ぎると賛否両論になるかもしれませんが、とりあえず好き放題書いてみようと思っています。
 ちなみに、『レガイア デュエルサーガ』という続編(と言っても直接ストーリーが繋がってはいないんですが)が存在しますが、こちらは二次創作ノベライズする予定はありません。ゲームシステムはブラッシュアップされていてゲームとしては面白くなっているんですが、ストーリーは可もなく不可もなく、普通か、やや上、といったところ。
 
 
 <娯楽万歳>
 そんなわけで今回は『レガイア伝説』について。
 
 1998年に発売されたPlayStation用のRPGです。
 ゲームシステムで特徴的なのはタクティカルアーツシステムと呼ばれる戦闘システム。戦闘中、通常攻撃を選択すると、画面下部には行動力ゲージが、中央右側には上下左右にコマンドが表示され、十字キーの入力で該当するコマンドが行動力ゲージ上に順番に配置されていきます。このコマンドが特定の順番で配置されていた場合、攻撃時にアーツと呼ばれる技が発生し、通常コマンドのみの入力時よりも大きなダメージを出すことができます。
 イメージ的には、格闘ゲームにおける技のキー入力の十字キー部分のみを入力しているような感じです。
 一度習得したアーツはアーツリストに登録され、攻撃時にリストから入力することもできます。また、アーツのコマンドが一部被っている場合(例えば終わりと始まりが同じコマンドの場合)そのまま繋げることができるため、少ない入力で複数のアーツを出すこともできます。
 ただ、これには例外も存在し、奥義書というアイテムで習得する超必殺技的なハイパーアーツは後ろに配置してコマンドを短縮することができません。前半にハイパーアーツを配置し、その入力からノーマルアーツやスーパーアーツを短縮して出すことはできます。
 アーツにはAPと呼ばれるポイントを消費し、APの最大値はレベルなどによらず常に100で固定されています。格闘ゲームにおける技ゲージみたいなイメージですね。
 APは毎ターン少しずつ回復していきますが、「気合」という行動を取ることでAPを一気に溜めることができ、行動力ゲージが1.5倍に伸び、ついでに敵の攻撃をガードする確率を上昇させることができます。いわゆる、防御行動にAPと行動力ゲージの増加が付いてくる感じですね。
 この、格闘ゲームを彷彿とさせるアーツシステムは斬新なもので、入力したコマンド通りにキャラクターがぐりぐり動いて攻撃するのも相まって、RPGでありながら思い通りにキャラが動いている感じというのが私は気に入っていました。
 空中に浮いている敵には下段に攻撃するコマンドが当たらなかったり、身長の低い敵には上段攻撃が当たらなかったり、アーツの上段下段へのヒット数などを把握して効率良くダメージを与えるシステムは個人的にかなり好きでした。
 魔法に当たるシステムは、「獣」タイプの敵を倒した際に低確率で倒したキャラクターがラーニングし、召喚攻撃というコマンドでMPを消費し、その「獣」を呼び出して攻撃するというもの。運が悪いと「獣」が全く習得できなかったりします。習得した獣は使い込むことで召喚レベルが上昇し、MP消費はそのままに威力や追加効果が備わり強化されていきます。アイテム以外にHPや状態異常を回復するには「光獣」タイプの獣をラーニングし、召喚レベルを上げる必要があり、光獣を習得したかどうかで難易度がかなり変わってきます。
 そして何といってもストーリーが秀逸。
 主人公が世界を救う、という王道的なストーリーではありますが、当時は珍しかった「滅んだ世界を再生させていく」というタイプの物語になっています。
 あらすじを簡単に言うと、「獣」と呼ばれるものによって発展していた文明が、「獣」を狂わせる「霧」に世界が覆われたことで滅び、「霧」から逃れ世界の片隅で細々と生きていた村から、主人公が「霧」を晴らす手段を得て旅に出る、というもの。
 メインキャラクター、敵キャラクター、登場人物それぞれが魅力的で、各キャラクターや世界観の掘り下げもしっかり行われ、道中のサブイベントなども良いものが揃っています。
 特にメインキャラクターの1人であるノアがお気に入り。キャラクターとして可愛らしくもあり、作中での立場や背景などは壮絶で、大変魅力的です。
 
 RPGとしてはかなり好きな作品です。公式小説版の端折り方に満足できずに二次創作するぐらい(笑)
 ゲームアーカイブスなどで出てくれないかなーと願ってやまない作品です。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #29
 
 
 何も思わないはずがない。事実として受け止め、受け入れ、平然と過ごせるようになってはいても、両親という存在に思うところはやはりあるのだ。
「見返したかった、ってこと?」
 勿論、両親の下で育つことが出来た時に、プレーヤーを目指していたかは分からない。孤児になっていなかったら、プレーヤーにはならず、別の道を進んだ可能性は十分にある。そういう意味では、ユウリの今があるのはあの時捨てられたからと言えなくもない。
「ただ、それはそれとして」
 トライアリウスの問いに、ユウリはそう言って間を置いた。
「単純に、憧れたんだよね」
 そう言って頬をかくユウリの照れたような笑顔は、今日一番かわいいものだとトライアリウスは思った。
「アイリスとジルゼロアのゼリアハルトでの演舞を見て、ただただ憧れたんだ。凄い、綺麗、かっこいい、ああなりたい、ってさ」
 アイリスとジルゼロア。ゼリアハルトで三回連続優勝を果たしている演舞プレーヤーのコンビだ。今大会で四度目の優勝を達成できるのか、注目を集めている。
「ああ、分かるな、それ……僕も同じだ」
 十五年前、初の優勝を果たしたゼリアハルトでの演舞の様子を、二人は映像投影機で見ていた。ユウリはワイズアルド孤児院で。トライアリウスは、家で両親に隠れて。
 
 
 ――つづく
 
 
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