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思考の最果て
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週刊 WriteIDEA -2017.9.22-
 <今週の白銀>
 TGSが始まってゲーム関連の情報が出てきましたね。
 チェックしているのは『モンスターハンターワールド(MHW)』『地球防衛軍5』『コードヴェイン』辺りの発売日が発表されないかなーといった部分ぐらいだったのですが、『LEFT ALIVE』やら『巨影都市』やら『ANUBIS Z.O,E M∀RS』やら『シュタインズゲート:エリート』やら、色々と興味をそそられるタイトルの話題が出てきいて嬉しいところ。
 『ANUBIS Z.O.E M∀RS』はどうやら『ANUBIS Z.O.E』のPS4版へのバージョンアップ移植に、PSVRを使ったコクピットビューモードの追加ということらしく、完全新作とは言えないのはやや残念なところ。小島監督がコナミを抜けて、コジマプロダクションが解散してしまったことを考えれば、続編や新規タイトルを出すのは難しい気はしますが……。とはいえ、コクピットビューでオービタルフレームを操れるというのはファンとしては気になるところ。コクピットビューでの3D酔いがどうなるか、というのも気になります。
 『LEFT ALIVE』はフロム・ソフトウェアで『アーマード・コア』シリーズを手がけていた鍋島氏や『メタルギア』やオービタルフレームのデザインを手がけていた新川氏が参加する、『フロントミッション』の世界観を受け継ぐサバイバルアクションだとか。
 まだTGSも始まったばかりで、これから情報が出てくるものも多いでしょうし、ゲーマーとしては要チェックですね。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 結局3連休中にはあまり書き進められませんでしたorz
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回のピックアップは『ヴァイオレイター』。
 長編ではなかったのと、短編集のページに記載していなかったので忘れていました(ノ∀`)
 
 当サイトの目次を見るとお分かりの通り、短編として独立した作品ではありません。
 『クリーチャーズ・ハート』という作品の関連短編であり、位置付けとしては前日譚の前日譚。『魔動戦騎』における『救国のアルザード』に近い立ち位置の作品として書いたものです。
 構想的には『クリーチャーズ・ハート』も本来ならもうとっくに書き上げていても良い作品だったりするんですが、何だかんだで他のものに手を出していった結果、未だに書き上がっていないという体たらく。
 作品の雰囲気的には中二病的空気満載のダークファンタジーなものになる予定。
 『ヴァイオレイター』は時系列的には本編の過去に当たる一幕といったところ。
 この世界観におけるセラフというのは、一般的なファンタジー概念でいうところのエルフに相当するもの。独自の固有名詞を与えているのには理由があるのですが、本編の重大なネタバレになってしまうので未完の状態では書けないのが心苦しいところ。
 『ヴァイオレイター』では世界観的な謎に対してかなり踏み込んでいるものの、結局答えは明かしていません。これは意図的なもので、本編で明かすことを前提にストーリーが組まれているためだったりします。そのため、まだ本編を書き終えていない現状、語れることがほとんどないんですよね。
 強いて明かせることと言えば、セラフの名前にはすべて意味があるという辺りでしょうか。ファーストネーム、ミドルネーム、ファミリーネーム、これら全てに、セラフの固有の意味が付与されています。大概が英単語のもじりや、発音変更のネーミングになっており、意味合いは実際の単語と同一ではないものの、そこから連想される意味合いにしていたりと、やや無理矢理な部分もあったりします。
 
 本編のストーリーラインは既にかなり出来上がっているので、後は本腰入れて取り掛かりさえすれば、といったところ。作者的にも『ヴァイオレイター』だけだと消化不良感があったりします。何せ、この作品世界で書きたいことのほとんどが書けていないので。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回は前回ちょろっと話題に出た『レガイア デュエルサーガ』について。
 
 PS2で発売された『レガイア伝説』のテイストを受け継いだRPGです。
 タクティカルアーツシステムは前作から改良されており、ノーマルアーツでAPが蓄積されるようになっており、ノーマルアーツからAPを消費するスーパーアーツやハイパーアーツに繋げたり、逆にAP消費技の後にノーマルアーツを組み合わせてAPを回復したり、コンボを組み合わせていくのが楽しくなっています。
 また、2人のキャラクターでそれぞれ対応したコマンドを入力することでヴァリアブルアーツという強力な連携攻撃ができるようになりました。
 前作では上下左右が上蹴、下蹴、武器、聖獣といったコマンドになっていたものが、すべて上下左右の矢印キーになっており、モーションやヒット箇所の判定がキャラクター毎に異なるようになっています。
 MP消費行動に当たるものは、オリジンという各キャラクター固有の精霊の具現化(ジョジョにおけるスタンドに近いイメージ)が当たります。前作ではパーティメンバー全員が同じ召喚攻撃を習得できましたが、今作では各キャラクターそれぞれ使える能力と属性が異なります。
 ゲーム進行においては、キャンプという要素があり、食材を使って料理を作ることで一定回数分の戦闘においてステータスブーストができたり、装備を作ったり強化したりできます。特にキャンプの食事では料理によってメンバーそれぞれ異なるリアクションも楽しめます。
 装備や料理レシピを集めるコレクション要素やサブイベントも豊富で、ゲームとしての完成度はかなり高いのではないかと思っています。
 ストーリーについては、辺境の町ノールに住む主人公ラングは自警団としての巡回中に未知の魔物と遭遇、その直後に現れた謎の一派の手によって町の生命線でもある水の石が奪われてしまい、それを取り戻すための旅に出る中で、世界に起きた異変に立ち向かうことになっていく、というもの。
 実にオーソドックス。
 世界観的に、前作の『レガイア伝説』との繋がりを匂わせる記述は見受けられるものの、直系の続編とするには矛盾してしまうようなところがあったりします。
 例えば、『デュエルサーガ』のゲーム内で絵画などを調べた際、「別の大陸にあるバイロン寺院」といったような説明が出たりするのですが、『デュエルサーガ』の世界観では「獣」というものが過去20年以上は存在していないような描写をされていたり、「魔法」の概念があったり、前作と地続きとするには世界観の差異が大き過ぎるのですよね。
 コレクションアイテムのような形で、赤髪の少女が活躍するという説明のアイテム「ノアの冒険」なる書物があったりするので、前作の話は今作においては創作物の類と解釈することもできるかもしれません。

 話を戻しまして。
 個人的にはタクティカルアーツシステム採用のこの2作はゲームとしては結構好きだったりします。RPGとしてのゲームシステム面では順当に進化しているんじゃないかなと。
 ただ、問題はストーリー。悪くはない、と思うんですが、良いか、と問われると微妙なところ。可もなく不可もなく、平凡な、割とありそうな印象というのが正直なところ。
 キャンプやサブイベントをこなしてキャラクター同士のやり取りを見ている分にはキャラクターも立っていて良い感じなのですが、メインストーリーの展開などについてはいまひとつぱっとしない感じがあります。
 PS2発売からまだ間もない頃で、開発側の技術的な部分や演出面が未熟というか頑張ってる感あるのを考慮しても、前作ほどの魅力を感じなかった、というのが正直なところ。
 とはいえ、シナリオ担当の人が違うようなので当たり前といえば当たり前ではあるんですけれど。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #30
 
 
  十年前、二度目の優勝の時もそうだった。
 五年前の三度目の優勝の時は、二人で並んで見ていた。
 人間のプレーヤーとしての寿命は竜ほど長くない。連続で優勝するのは快挙だ。
「初めて見たのは三歳の時。その時のことはもうほとんど覚えてないけど、凄い、って憧れたのだけは覚えてる」
 ユウリの言葉に、トライアリウスは無意識のうちに頷いていた。
 映像は録画したものを、何度も繰り返し見た。
 アイリスは十五歳でゼリアハルトに出場し、史上最年少での優勝という快挙を成し遂げた。今や、プレーヤーを目指す若者にとって、アイリスとジルゼロアはスターだ。
「僕は家庭環境が良くなかったから、大勢の人の前で堂々と、自由に舞う姿がとても眩しく見えたんだ」
 トライアリウスにとっては、最初は半ば逃避のようなものだったかもしれない。両親の不和や、それに伴うトライアリウスへの暴力など、嫌なことを一時でも忘れることのできるものだった。
「プレーヤーになりたい、って言ったらこのザマだったけどね」
 言って、トライアリウスは羽をすくめるようにして見せた。
 熱心に演舞の映像を見ていたのが父親の癪に障ったのだろうか。トライアリウスが翼をもがれた切欠は、演舞のプレーヤーになりたいと口にしたことだった。
 
 
 ――つづく
 
 
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