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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2017.9.29-
 <今週の白銀>
 メイドインアビスにハマりました。
 元々興味は持っていた作品だったのですが、アニメを11話まで見て原作のマンガを読む気になり、読み始めたら一気に最新話まで読んでしまいました。
 アニメは次回の13話が1時間スペシャルで最終回とのことですが、原作を読み進めた身としてはどの部分までやるのかが気になるところです。アニメ最終回のサブタイトルが原作マンガでは5層終了ぐらいの回のサブタイトルなんですよね。
 何にせよインタビュー記事には「原作にあるものは全部やる」との言葉もあり、丁寧に作られているので楽しみです。
 食事時のナナチが凄いかわいい。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 メイドインアビス読んでました^q^
 冒険もの書きたくなりますねこれ……。
 
 
 <IDEA Pickup>
 一通り自作のピックアップが終わった感じなので今回は小休止。
 現在このブログにて週刊連載中の『トライ・ウィズ・ユー』に関しては完結後に取り上げる予定です。
 
 
 <娯楽万歳>
 好きなRPG繋がりということで今回は『FINAL FANTASY VI(FF6)』をピックアップ。
 
 数あるファイナルファンタジーシリーズで私が一番好きなナンバリングタイトルがこの『FF6』です。
 スーパーファミコンで発売された最後のソフトであり、後にプレイステーションやゲームボーイアドバンス等に移植版が出たりもしたタイトルですね。
 それまでのFFシリーズは主人公のキャラクターを中心としたストーリーが展開していましたが、FF6ではストーリーの途中でキャラクターの入れ替わりや視点移動が激しく、固定された主人公というものを決め難い群像劇のような構成になっています。パーティに編成可能な仲間キャラクターの総数もFFシリーズの中では群を抜いて多く、各キャラクターの背景や掘り下げ、抱えている問題の解決といったサブイベントが多いのも特徴です。
 ゲームシステムは発売当時にFFシリーズのバトルシステムとしてほぼ完成を見ていたアクティブタイムバトル方式。FF6固有のシステムとしては魔石と各キャラ固有のアクション、そしてFF7のリミットブレイクの原型となった各キャラ固有の必殺技でしょうか。
 魔石は各キャラクターに持たせることで召喚獣を使えるようになり、かつ装備させた状態で戦闘を繰り返すことで魔石毎に設定されている魔法を習得させることができ、レベルアップ時にステータスにも魔石に設定されたボーナスが付与されるというもの。キャラクターの育成面ではかなり重要なシステムで、魔石についているレベルアップボーナスを駆使することで好きなキャラクターを好きなように強化していくことができます。
 パーティ編成可能なメインキャラクターたちには固有のコマンドがあり、それぞれのキャラクターを象徴する特徴的なものとなっています。格闘ゲームのようなコマンド入力で必殺技を放つマッシュや、時間経過でゲージを溜めて強力な必殺剣を使えるカイエン、一定時間変身してステータスを強化するティナ、敵味方の魔法を吸収してMP回復のできるセリス、と色々あって編成次第で様々な戦い方ができます。この固有コマンドの強化やバリエーションを増やすサブイベントなどもあり、やりこみ要素にもなっています。
 戦闘中HPが一定以下になるとキャラクターは膝を付いて瀕死状態となりますが、この時に通常攻撃を行うと一定確率で各キャラ固有の必殺技が発動することがあります。ギリギリの状態から逆転できる可能性として導入されたシステムらしいのですが、そもそもこういったRPGの場合HP管理は重要で、わざわざ瀕死状態で戦闘を続けるような状況はあまりなく、むしろ避けるべきものであったため、発売当時は存在に気付かない人も多かったようです。私も当時プレイしていた時は存在を知りませんでした。
 ストーリーは世界を支配しようとする帝国とレジスタンスの戦いを中心に、登場人物それぞれが目的や思いが交錯していくというもの。
 最初から最後までメインストーリーのパーティに編成され続ける固定のキャラクターが存在しないのも特徴。これは二手以上に分かれて行動するなどで、それぞれにスポットを当てるパートをも除いてのこと。
 一応、前半はロックとティナ、後半はセリスが中心になる形ですが、パーティ編成可能な人数が5人以上になると入れ替えは自由になります。特に後半はロックやティナと再会せずともクリア自体はできてしまうため、登場キャラクターとの関わり合いという点での自由度(と言ってもイベント起こして仲間に加えるか、イベント起こさずスルーするかぐらいですが)も高いのも特徴と言えそうです。
 
 個人的にはFF6の世界観や設定やBGMがかなり好きなんですよね。
 魔法と機械技術が融合したスチームパンクっぽいファンタジー世界観、魔導アーマーとか、幻獣と人間のハーフとか、人工魔導士とか、かなり影響を受けました。
 BGMに関してはフィールドマップBGMが前半も後半もかなり好みでした。前半はティナのテーマとして有名ですね。後半の仲間を求めての旋律も凄い好きです。戦闘BGMだとボス戦は良い曲揃いですね。
 FF14に乗り物として魔導アーマーがあったり、魔大陸が登場したり、一部戦闘BGMがFF6のBGMのアレンジだったり、FF6が好きだった身としては嬉しいファンサービスでしたね。
 思い出補正で美化されているところもありそうですが、それでも未だに私の中のFFといったらFF6の印象が一番強いですね。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #31
 
 
 それでも、トライアリウスがプレーヤーや演舞に対し嫌悪感を抱ことはなかった。むしろ、より強くプレーヤーになりたいと思うようにさえなった。
 抑圧されてきたからだろうか、彼にとってプレーヤーとは存在そのものを周りに認められる者の象徴に見えたのだ。己の身を武器として、競技に臨み、同じプレーヤーとしのぎを削り合う。相手を認識し、把握し、勝敗を競う。それはある種、存在の全肯定とも言える。
「でも、結果的には、この体が僕だけの武器になったし……ユウリと出会う切欠にもなった」
 トライアリウスの境遇もまた、決して良いと言えるものではない。
 だが、それが無かったら、翼を欠くことなくプレーヤーを目指していたかもしれない。ユウリとは出会っていなかったかもしれない。出会ったとしても、今のようにパートナーとなっていたかは分からない。
 可能性の話をすればきりがない。
「そういう意味では、今は両親に感謝している部分もあるにはある」
 困ったような笑みを浮かべて、トライアリウスは言った。
 両親による仕打ちを許せるとは言えない。複雑な心境ではある。
 それでも、今に至る道のりに、翼を一つ失うということは必要だったのだろうと思える。
 
 
 ――つづく
 
 
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