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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2017.10.20-
 <今週の白銀>
 FF14は4.1で追加されたものを一通り終えました。まったりペースに戻りつつ、のんびりレベリングといったところ。4.2までに全ジョブカンスト出来ればいいかなーという感じ。
 つい昨日から、守護天節といういわゆるハロウィンイベントが始まったのでそちらもささっとやっておきました。
 それ以外にはFGOが亜種特異点の3つ目が実装されたので少しずつ進めています。
 
 

 
 
 <創作の現況>
 遅くとも来週中には更新できそうな見込み。
 
 
 <IDEA Pickup>
 作品単体でのピックアップは一通り終わったので、今回は『ネーミング』について。
 
 作品を創る上で避けて通れず、そして毎回頭を悩ませるのが『ネーミング』。これはキャラクターだけでなく、その作品世界独自の固有名詞も含み、果ては作品自体のタイトルやサブタイトルにまで及びます。
 作品タイトルであれば、その作品を象徴するようなものであったり、作品を表すようなものであったりする必要があり、読者の興味を引く一番最初の要素であったりするわけで、軽視できない部分です。
 すんなり決まる時もあれば、作品が書き上がっても決まらずギリギリまで悩む時もあります。
 私の長編作品ですんなり決まったものと言えば、『ライト・ブリンガーⅠ 蒼光』『魔操世界』『Realize!』『月刀狼牙』『双魂の焔龍』『アラリョウジ!』『魔動戦騎』の辺り。
 『ライト・ブリンガー』は以前触れたこともありますが、由来はFF6で出てきた武器の響きが気に入っていたからですが、シーズン毎に少しずつ異なる意味合いを持たせられそうだったので採用。『蒼光』は主人公のフルネームから頭文字を抜いたものでもあり、この作品にとって象徴的な単語にも思えたから付けました。
 『魔操世界』『月刀狼牙』『双魂の焔龍』『魔動戦騎』は読んで字の如く、作品を表すものとしてのネーミング。『Realize!』も似たようなもので象徴的な言葉をタイトルに選んだ感じです。『アラリョウジ!』は主人公の名前と、荒事(に巻き込まれる)、荒療治、をかけています。
 
 他の長編作品は大概ネーミングに悩んでどうにかこうにか、といったものばかり。
 主人公の名前に関しては、現代世界がベースの作品においてはあまり奇抜過ぎない「ありそうな名前」を付けるようにしています。名前に作中での立ち位置や役割を考慮して意味合いを持たせる場合もありますが、そうでないものもあり、普通に親が子に与える名前として想定される意味合いを採用しているものもいます。
 一般的に名前としては採用されないだろう名前を付ける、というのもありだとは思うんですよ。「ありそうな名前」だと、読者自身や知り合いの名前と同名のキャラが作中に出てきて、上手く感情移入出来なかったり、作者が想定させたいイメージと違ってしまったりということも起こりえますから。そういった事態を避けたり、作中で酷い目に遭ったり遭わせたりするようなキャラ名と同じ名前であることにネガティブな印象を持ってしまう人が出にくいようにするには、奇抜な名前を付けるのは一つの手ではあります。
 私の場合は、自然な雰囲気や空気感を作品に持たせたいことが多いため、「ありふれた名前」「ありそうな名前」の採用率が高めです。厨二病が過ぎる名前は後で見返した時に悶絶しかねないというのもありますが……。
 ただ、キャラクターの名前に、「漢字一文字かつ多用されるもの」は選ばないようにしようと『蒼光』を書いていて思いました。その場合、キャラクター名だけをカタカナ表記にするなどしなければ、地の文章でその漢字を普通に用いようとした時に紛らわしくて仕方がないんですよね。『光』とか『刃』とか、戦闘描写で滅茶苦茶気を使いました。
 特に、『蒼光』の作中では、日本人キャラが主体・視点となっている時では日本人を指す時は名前を漢字表記に、外国人キャラが主体・視点となっている時は名前をカタカナ表記にする、という作者ルールを設けていたので、全部カタカナ表記に出来なかったのが大変でした。それもあって、『ライト・ブリンガーⅡ』では人名は全てカタカナ表記に統一しています。
 
 作中独自の固有名詞に関しては、単純にそれの意味合いを指す言葉の組み合わせで決めるものと、外国語からそれっぽいものを当てているもの、語感で適当につけているもの、といった感じです。
 意味合いのある言葉の組み合わせやもじり、外国語からそれっぽいものを当てたり組み合わせたりもじったり、というのは由来が分かり易いですし、作中でその意味合いに触れることも多いです。
 語感で適当につける場合が難物で、そこに意味合いの存在しないもの(結果的に何らかの意味合いのある単語になっていたりする場合もある)を考えるのは中々に大変なんですよね。
 何かしら意味合いを含ませる方が考えるの自体は楽だったりします。ただ、そうすると独自の語感とか雰囲気を創り難いんですよね。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回取り上げるのは『ロックマンゼロ』です。
 
 以前このコーナーでも取り上げた『ロックマンX』の続編とも言えるロックマンシリーズの1つです。
 『X』シリーズにて主人公エックスと並び立つゼロを主人公にしたシリーズで、時代設定は『X』シリーズから100年以上後と言われています。
 ハードはゲームボーイアドバンスで、『ロックマンゼロ4』までナンバリングタイトルが発売され、後に『ロックマンゼロコレクション』として4作品をまとめたニンテンドーDSへの移植版が発売されました。
 ゲーム内容としては、オーソドックスな横スクロール型のアクションゲームとなっており、『ロックマンX』をベースとした攻撃、ジャンプ、ダッシュ、壁蹴りを駆使してステージを攻略していきます。攻撃用の武器はゼロの代名詞でもある近接武器のゼットセイバー、手持ち銃型の射撃武器のバスターショットをシリーズ通しての基本武装とし、1作目では最大3段階まで伸縮する槍トリプルロッド、2作目では敵や地形・障害物に突き刺して引き寄せたりぶら下がったりできるチェーンロッド、3作目ではチャージすることで敵や障害物を吹き飛ばせるトンファー状のリコイルロッド、4作目では敵の武器を奪い取り使用できるゼロナックル、1~3作目では盾として使えるシールドブーメランが存在します。
 挙動は軽快でストレスがなく、近接武器での攻撃で敵を倒すと雑魚敵だろうがボスだろうが専用の両断されたやられ方をするためSEとも相まって気持ち良さがあります。
 また、プレイを助けるシステムとしてサイバーエルフという存在があり、ナンバリング毎に異なるもののシリーズに共通して登場します。
 『ロックマンゼロ』第1作目では、とある遺跡に封印されていたゼロを人間の科学者でもある少女シエルが目覚めさせるところから物語が始まります。
 『X』シリーズの物語が終わった後に作られた、エックスをリーダーとする人とレプリロイドの住む理想郷ネオ・アルカディアは、やがてエネルギー不足の問題から節約のために能力の低いレプリロイドを処分する方針を取り始め、処分から逃れたレプリロイドたちによるレジスタンスと対立する形になっています。シエルは人間でありながら、行方不明となったエックスの代行として製作したコピーエックスのせいで無実のレプリロイドが処分されることになった責任感もあり、レジスタンス側にいます。当然、レジスタンスは寄せ集めであり、ネオ・アルカディアとまともに戦うことなど出来るはずもなく、壊滅寸前でした。そこでシエルはエックスと並び立つ存在として語られていたゼロを目覚めさせ、協力を求めます。
 100年以上封印されていたせいか、ゼロは過去の記憶を失っていますが、物語が進むに連れて断片的に蘇らせていきます。
 ゼロはシエルに応える形でレジスタンス側に付き、状況を覆し続け、最終的にはコピーエックスまでも倒してしまいます。
 2作目『ロックマンゼロ2』では、コピーエックスを倒したことで大量の追撃部隊に追われていたゼロがレジスタンスに帰還するところから物語が始まります。
 コピーエックスが倒されたことでレジスタンスは勢力を拡大、新たに指揮官となったエルピス主導でネオ・アルカディアへの反抗作戦が計画されていました。シエルはまともに戦っても勝ち目はなく、攻勢に出るのは危険だと訴えていましたが、エルピスは作戦を強行、結果的に部隊を全滅させてしまいます。その後エルピスは力を求め、エックスがその体を使って封印していたダークエルフを開放し、取り込むも、ゼロに倒されることになります。
 3作目『ロックマンゼロ3』では、『ゼロ2』から2ヶ月後、シエルが研究していた新エネルギーも完成の目処が立ち、ネオ・アルカディアとの戦闘も沈静化してきた頃、巨大な宇宙船が雪原に落下、その現場にダークエルフと同一のエネルギー反応があると知ったシエルはゼロを連れて調査に向かうというところから物語が始まります。
 落下した宇宙船には100年前の妖精戦争時に封印された大型レプリロイドのオメガとドクター・バイルが入っており、バイルはコピーエックスを自身に都合の良い傀儡として復活させてネオ・アルカディアに入り込み、コピーエックスを利用することでネオ・アルカディアの実質的な支配者に君臨。
 また、オメガはゼロのオリジナルボディであり、戦闘性能を最大限発揮する人格データが入れられたものでした。自分の本来の体であることにも一切の躊躇をせず、ゼロはオメガを斬り捨てます。
 4作目『ロックマンゼロ4』では、レプリロイドだけでなくバイルによって支配されたネオ・アルカディアから脱走する人間たちも現れ始め、レジスタンスは脱走者たちの救助活動を始めていました。ネオ・アルカディアの外で自然が唯一残った場所であるエリア・ゼロを目指す人間たちを助けるものの、バイルも既にエリア・ゼロに目を付けており、ゼロはその迎撃に奔走します。
 衛星軌道上に浮かぶ巨大衛星攻撃砲台ラグナロクを使い、外界の自然を全て破壊して人間やレプリロイドに自身と同じ永遠の苦しみを与えようと企んだバイルは、ラグナロクそのものと融合までするもゼロに倒されることになります。
 
 『X』シリーズとはキャラクターデザインや声優が異なりますが、公式的にはいわゆる「描き手の違い」であり、本来の外見などは変わらず同一であるという見解のようです。
 私自身、『ロックマンゼロ』を知った直後はデザインを見て「何か違う!」と思ったものの、プレイしてみると世界観といいキャラクターといいゲーム性といいBGMといい、大変好みでドハマリしました。
 特にBGMに関しては『ゼロ2』のオープニングステージBGM「Departure」、エンディングBGM「Awakening Will」、『ゼロ4』のオープニングのエリア・ゼロステージBGM「Esperanto」が大好きです。リマスタートラック、サウンドトラックは全部買いました。
 で、ハマった後はこのキャラクターデザインも大層気に入りまして、良く落書きするようにもなりました。『X』シリーズのデザインも好きなのですが、『ゼロ』シリーズのデザインは動きの表情が付け易い印象がありますね。
 主人公エックスの苦悩が内面的に描かれていたことの多い『X』シリーズに対し、『ゼロ』シリーズでは主人公のゼロが悩む姿はなく、どんな状況であろうとも迷いも躊躇いも無く突き進む姿が描かれます。過去の記憶を失っているのもあってか、特にシリーズの前半では『X』シリーズよりも無口でクールな性格になっており、ただひたすら自分が信じるもののために戦い続ける姿がかっこいいのですよね。

 『無印ロックマン』シリーズにおけるライト博士が作ったエックス、ワイリーが作ったゼロ、その因縁の終着点とも言えるタイトルな気がします。『X』シリーズでは、当初イレギュラーとして暴走していたゼロでしたが、シグマとの戦闘を経て性格が反転、イレギュラーハンターとしてエックスの親友・理解者となりますが、その体の中にはワイリーによるロボット破壊プログラムなるものが眠っており、それを知ってからはゼロを悩ませていました。
 『X』シリーズと『ゼロ』シリーズの間に起こった妖精戦争については『ゼロ』シリーズ中でも全てが語られてはおらず、断片的な情報しかありません。バイルがゼロのオリジナルボディに目を付けて、オメガとして妖精戦争を引き起こした程度のことしか語られていないので、想像や推測でしかありませんが、もしかするとロボット破壊プログラムに最適化する処置を施したと考えることもできます。
 コピーだと語られるまではかつて共に戦ったエックスが敵という正義に抗うような構図から始まり、そのエックスはワイリーが作ったロボットであるゼロに未来を託して消滅し、そのゼロはレプリロイドでありながらシエルたちを救うために人間であるバイル(肉体改造されているので純粋な人間と言えるかは微妙ですが)を手にかけます。それまでのシリーズでは、ロボットやレプリロイドが人間に危害を加えるのはタブーであり、『X』シリーズでは問答無用でイレギュラー認定される行為となります。『X』シリーズではレプリロイド同士の戦いしか描かれませんでしたが、『ゼロ』シリーズでは4作目にてレプリロイドと人間という構図となり、過去にイレギュラーであり後にイレギュラーハンターとなったゼロ自身が、イレギュラーと見做されかねない人間殺しを、信じるもののため、シエルたちを救うために己の意思で躊躇なく行うことに、感動を覚えました。
 
 1作目の発売からはもう15年も経つのですね……。
 『ロックマンゼロ4』のエンディングからすると続編は望み薄だとは思うのですが、妖精戦争編とかで出してくれないかなーと思っていたりします。
 このテイストのアクションゲームは受け継がれていって欲しいです。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #34
 
 
 言いかけて、トライアリウスは口を噤んだ。
「それは……何?」
 ユウリが身を起こす。
「うん、まぁ、色々あったからさ、そう思えば今回だってあまり変わらないだろ?」
 少しだけ考えて、トライアリウスはそう答えた。
 初めの頃は、トライアリウスは緊張していて、楽しみで仕方ないといった様子のユウリがそんなトライアリウスの手を引いて、そうしてステージに引き上げてくれていたように思う。舞台に上がる一歩を踏み出すためのその一押しを、ユウリがしてくれていた。
 何度か二人で舞ううちに、トライアリウスにも自信がついて、周りの見る目も変わり始め、その一押しは必要なくなった。それでも、トライアリウスの手を引いて、先へ先へと行こうとしている印象はあった。
 もしかしたら、目指していた場所が目の前に迫って、その先もあるのだと理屈では分かっていても、目に入らなくなっているのかもしれない。小さな頃からずっと目指してきた場所なのだから、無理もない。
 先へ先へ、急くように前を見て走り続けていたユウリだから、というのもあるだろう。
 その姿を見ながらここまで来たトライアリウスだから、いつもより落ち着いていられるのかもしれない。
「さ、もう寝よう。良く眠れないかもしれないけど、明日に備えなくちゃ」
「うん、そうだね」
 トライアリウスの言葉に、ユウリは頷いた。
 
 
 ――つづく
 
 
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