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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2017.10.27-
 <今週の白銀>
 日曜日に日帰りでエオルゼアカフェに行くことになったのでFF14での週制限系を頑張っていました。
 また、友人に誘われる形でPS4の『Ark:Survival Evolved』を買ってちょっと遊んでみています。これ、チュートリアルや根本的な機能解説が一切ない、日本語訳にしました程度のものなのでほぼ初見だとわけがわからないですね。色々と不親切過ぎる。
 調べたり友人とあれこれ喋りながらやる分には長く遊べそうですが、一人で遊んでみるつもりで買っていたらすぐ投げ出していた可能性があります。
 ゲームシステムのチュートリアルもそうですが、ゲームの始め方というか、ワールドの作り方とかもうちょいどうにかならなかったんでしょうか。デフォルトだときつ過ぎるとか聞きましたし。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 まずい、このままでは間に合わない……((((;゚Д゚))))
 
 
 <IDEA Pickup>
 前回に引き続き『ネーミング』についての話、その2。
 
 世界観が私たちの住んでいるこの現実世界がベースになっているもの(過去・現在・未来問わず)の場合、様々な固有名詞は実在するものを使うことができます。例えば、スプーンやリンゴのように、食器であったり、食べ物であったり。
 これが完全オリジナルで作られた世界観の場合に、どこまで実在する固有名詞を出すか、という部分で悩むことがあります。
 例えばハイファンタジーの世界観で物語を創作し始めたとして、スプーンや匙ぐらいはさして違和感はありませんが、「箸」という言葉には違和感が出る時があります。いわゆる、日本的な文化を持つ地域があったりすればいいのですが、そうではない場合、その世界観にそぐわない異物になりかねません。
 これは箸に限った話ではなく、果物などの食べ物もそうで、現実世界と同じ名前、同じ味をしている、というのは分かり易い反面、オリジナリティを削いでしまう可能性もあるわけです。
 かといって、オリジナルの単語ばかりではイメージがし難くなるというのもまた事実。
 また、それらのオリジナル単語が付けられたものを説明するために現実世界のものを比喩などの引き合いに出すのも違和感があります。
 最近流行っている「異世界もの」が便利なのはこの点で、「まるで○○みたいだ」という表現が使い易いんですよね。現実世界から異世界に行った場合は、読者目線に近くて分かり易く、異世界から現実世界にきた場合は異世界側の空気感とかを匂わせ易いわけです。
 力技、というか極論「現実世界の者が読むのに適した意訳を行っている」としてしまえば、どう書いても許される感はあったりするわけですが。
 さてそんなわけで『ネーミング』、固有名詞についてもう少し。
 ハイファンタジー系の世界観では地名も自分で考える必要があります。私が自分で書いた作品だと、『魔操世界』『Like A Wind』『月刀狼牙』『ウィルバード』『双魂の焔龍』『世界の守り手』『ファド』『リオンZ.E.M』『魔動戦騎』『Silly Seeker』辺り。
 過去の作品群は英語ベースで単語を考えているものが多く、それをもじったりいじったりしたものというパターンが多いです。これはひとえに私の知識不足というか、偏りにものですが。
 直近のものだと『魔動戦騎』などは、地名のモチーフにアルファベットやギリシア文字を選んでいますが、それ以外のキャラクター名などにはそのルールを設けていません。
 逆に『リオンZ.E,M』はキャラクター名にアルファベットやギリシア文字、ルーン文字を意図的に合わせていたりします。
 『Silly Seeker』についてはモチーフになったオンラインゲーム(某R○)が存在するので、ネーミングはモチーフと全く同じにはならないようにしつつ、分かる人には分かる程度のものにしてみたりしています。
 インスピレーションに頼る部分も多く、作品の設定を考えている段階でぱっと思いつく場合もあれば、中々決まらず辞書でそれっぽい意味の言葉の海外語を探してみたり、記憶に残っている造語を参照してみたりしています。
 そういった点では、『魔操世界』のディアロトスは印象深かった言葉を拝借した例ですね。これ、『レガイア デュエルサーガ』にて登場したとある敵の攻撃の名称が由来だったりします。妙に格好良く聞こえて耳に残っていたんですよね。
 ネーミングに意味合いを持たせなければならないということはなく、意味を持たせることが必ずしも良いことではないとも思います。例えば、深読みすればそのネームを持つものの役割が推測できてしまったりするので、意味合いを、読まれた方がいいものなのか、読まれない方がいいものなのか、考えることも必要な時はあると思います。あえて読ませてそれを裏切るような展開にするというのも一つの手。
 なのでチープなネーミングが悪いというわけではありません。要はそれを納得、受け入れられるような作品になっているか、というところだと思います。ものによっては、チープなネーミングの方が「らしい」場合もあるでしょうし、考え抜かれたネーミングであろうとそぐわない時もあるでしょうから。
 まぁ、その匙加減が難しいんですけどね……。
 雰囲気作りにとても重要なネーミング、悩ましいものです。
 
 
 <娯楽万歳>
 前回『ロックマンゼロ』を紹介したので今回は『ロックマンZX』を話題にしようと思います。
 
 『ロックマンZX』は2006年に発売されたニンテンドーDS用のソフトで、翌年2007年には続編の『ロックマンZXアドベント(略称:ZXA)』が同じくDS用ソフトとして発売されています。
 開発は『ロックマンゼロ』を作ったインティ・クリエイツということもあり、デザインやゲーム性は『ロックマンゼロ』の後継と呼ぶに相応しいものとなっています。
 『ロックマンゼロ』シリーズの世界観からまた数百年の時が経った世界が舞台となっており、過去作品へのオマージュや小ネタも多くあります。
 特徴的なのは、『ZX』『ZXA』どちらも主人公が2人存在し、どちらかを選んでゲームを始めるというところ。『ZX』では男主人公の「ヴァン」か女主人公の「エール」を、『ZXA』では男主人公の「グレイ」か女主人公の「アッシュ」をゲーム開始時に選ぶことになります。
 ゲーム内容的にはそこまで大きな変化はありませんが、女性主人公の方が被ダメージ時ののけぞりが大きかったりします。『ZX』ではストーリー的にもほぼ性別が違うだけで、一部セリフが変化する程度でしたが、『ZXA』ではオープニングステージが違う上、攻撃性能にやや違いが出ます。また、『ZXA』ではグレイを選ぶとエールが、アッシュを選ぶとヴァンが前作主人公として登場します。
 世界観としては、人類とレプリロイドの境界が曖昧になりつつある世界となっていて、人間は体を機械化するのも一般化してきており、レプリロイドには寿命が設定されるようになり、人と機械の共存が実現していると言っても良い世界観になっています。
 主人公は生きた金属「ライブメタル」に選ばれた適合者となり、ライブメタルの力を引き出す変身システム(R.O.C.Kシステム)により「ロックマン」となり、戦いに身を投じていくことになります。
 『ZX』『ZXA』の特徴は、複数の形態を使い分けて戦うことができる、という点です。
 ライブメタルは過去シリーズ、特に『ゼロ』シリーズのレプリロイドたちがモチーフになっており、『ZX』では「X、Z、H、F、L、P」が、『ZXA』では加えて「A」というモデルのライブメタルが登場します。
 『ZX』では、モデルXの適合者となった主人公がダブルロックオンにより、「Zx、Hx、Fx、Lx、Px」の5種類(条件を満たせばX単体、隠しでOxなんてものも)の形態を使い分けることができるようになります。
 ぶっちゃけて言えば『ゼロ』シリーズで敵というかライバル的なポジションで登場した四天王たちの性能に変身できるというのが一つ売りです。『ZXA』の方ではそれに加え、ボスにも変身できるようになりますが形状が人型ではないものもあり、クセが強過ぎるのでボスへの変身はステージギミックへの対処用という側面が強かったりします。
 
 ストーリー的には『ZXA』の高難易度モードをクリアするとエンディング後に隠しムービーが存在し、続編を匂わせる演出で終わるのですが、2017年10月現在、『ZX』シリーズ3作目の発表はありません。
 『ロックマンDASH』に繋がっていくような世界観になっていることもあり、『ZX』『ZXA』は横スクロールアクションゲームでありながら、マップがほぼ地続きになっており、ボスを倒した後もふらっと訪れることができるようになっています。いわゆるファストトラベル的な装置が各所においてあるため、行き来も快適。サイドビューでありながらフリーランニングっぽい感じになっているのも特徴の一つと言えるかもしれません。そのため、ボスのいるステージエリア以外に探索要素があったり、集落にいるNPCからクエストを受けたりという要素もあったりします。
 
 個人的には結構好きだったんですけどね、『ZX』シリーズ。
 『ZX』におけるモデルHx、『ZXA』におけるモデルHは機動力が高く、空中で左右の他に上へもエアダッシュが出来たり、落下速度を軽減するホバリングができたり、武装が二刀流だったりと移動力的にも使い易くてお気に入りでした。
 せめて『ZXA』の真エンディングの伏線回収のために3作目を出してきっちり完結させて欲しかった……。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #35
 
 
 そう、全ては明日だ。
 ゼリアハルトへの出場を果たした時点で、プレーヤーとしてはトップクラスの実力者に名を連ねていることになる。上から数えた方が早いという存在になっていることになる。
 その中で、頂点に至ったかどうか、というのは天と地ほどの差があるものだ。
 観る側からすれば、誰がそこに至ってもおかしくはない、紙一重の世界かもしれない。
 だが、競技をする者からすればその紙一重はとてつもなく大きな差だ。その紙一重を乗り越えるために、皆が鍛錬を重ねているのだから。
 それでも、期日は迫り、結果も出る。
 皆、この時のために出来る限りのことをやってきている。
 その全てが、明日、決まるのだ。
 緊張もある。高揚感もある。けれど、トライアリウスは不思議と落ち着いていた。ユウリはちゃんと眠れるだろうかと心配をする余裕さえあったほどだ。
 
 そして翌日、ついにその時が来た。
 
 
 ――つづく
 
 
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