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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2017.11.3-
 <今週の白銀>
 FF14、時々Arkな一週間でした。
 Arkはほとんど友人とマルチプレイで遊んでいるのですが公式サーバーでのプレイはかなりしんどいとのことで、友人のワールドに参加する形になっています。ただ、これ、仕様上どうしても気になるのはホストプレイヤーとの距離制限ですね。地上でも距離制限に引っ張られて死んでしまったり、死んでしまったホストに引っ張られてしまったりという事態に直面すると所持品の回収などの立て直しが大変かつとても面倒なんですよね。それだけでなく、洞窟の出入りもホストに引っ張られるため、ホストが洞窟に入らなければゲストは入ることが出来ずに強制転送されてしまい、洞窟から出る時もホストが先に出なければゲストは洞窟内に強制転送されてしまいますし、水中の深いところでゲストが死亡した場合は装備回収ができなければ水面に出るまで息が続かなかったり、装備回収地点までも息が続かなかったりということが起こります。当然、分散しての拠点建築や分業なんかも出来ず、どうしても集団行動しなければなりません。
 一応、距離制限のない環境でプレイすることも出来なくはないのですが、その方法が海外のレンタルサーバーを借りたり、PS4を一台余分に使ってサーバー専門のモードにしたり、といった中々に面倒で厄介な方法しかないのですよね。
 身内だけで遊びたい、となると距離制限がとてもネックになるゲームです。
 面白味はあるんですけどね。
 それと日曜日にエオルゼアカフェに日帰りの日程で行ってきたんですが、翌日が平日の休日に夜遅めに帰宅するような日程で出掛けるのは一週間が中々にきつく感じました。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 なんやかんやで寝不足が続いて執筆時間が取れませんでした……。
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回の話題は『作品の出来方』について。
 
 個人的な考えではあるのですが、私は『作品の出来方』には大まかに分けて2種類のタイプがあると思っているんですよね。
 1つは『物語を描きたい』と思って作られるモノ。もう1つは『世界を描きたい』と思って作られるモノ。
 前者は、いわゆるストーリーが先行するパターンで、「こういう話を書きたい」「こんな場面・展開を書きたい」という思いが原点となっているタイプ。
 後者は、キャラクターや世界観が先行しているパターンで、「こんな世界を書きたい」「こういうキャラクターが書きたい」という思いが原点となるタイプ。
 この2つのタイプには明確な違いがあり、前者は終わりが見えています。仮に続きが書けるようになっていたとしても、このパターンはひとまずの区切りとなるべきポイントが設定されることになります。何故なら、ストーリーを書くとなると、書きたいものがある場面・展開であるとしても、そこに至るまでと、そこから先を考え、決める必要性が生じます。盛り上がりとなる山場であるなら尚の事、締めの部分を練らなければその場面の印象を強くすることはできません。続編あるいは次回作へ繋がるようにするにしても、そこには一段落するような区切りをつけることになります。
 要するに、物語としてのまとまりを重視した構想の仕方をすることになるため、続きが存在する、あるいは考えられる形で終わるにせよ、終わりという区切りが存在するシナリオベースの書き方となるわけです。
 一方、キャラクターや世界観ベースでは終わりの優先度は低くなります。シナリオを先に考えるタイプと違い、この場合はキャラクターや世界観といった部分を書くという点がより重視されることになります。言わば、シナリオに合わせてキャラクターや世界や設定を考えるのではなく、キャラクターや世界や設定に合わせてシナリオを考えるわけです。
 もちろん、作品として描くからにはシナリオもキャラクターや世界観もどちらも重要なものなので軽視していいというわけではありません。
 言ってしまえば、シナリオ先行型は「目的のはっきり決まっている作品」であり、キャラクター・世界観先行型は「着地点が決まっていない作品」であると言えます。例えるなら前者は「勇者が魔王を倒す旅をしている作品」で、後者は「勇者と魔王がなぁなぁに日々を過ごす日常系な作品」といった感じ。
 どっちが優れているとかいう話ではなく、「作品を創造する時、何から考えた?」という話です。
 
 私の場合、賞への応募用として長編作品を構想する時はシナリオ先行なことが多く、ほとんどがそれです。というのも、容量制限が存在するので終わりが見えないような作品を構想し難かったからで、規定枚数の中で起承転結を盛り込む必要があったからでもあります。
 そんな中でキャラ世界観先行で構想されたのは、元がサイト更新を定期化するための連載作品として構想していた『月刀狼牙』と、キャラクター性に意識を割いた『世界の守り手』です。強いて言えば、『Write IDEA』のマスコットたちもキャラクター先行ですね。『アラリョウジ!』辺りはバランス良くシナリオも世界観も構想されていた気がします。
 
 
 <娯楽万歳>
 『ロックマン』繋がりで今回は『ロックマンDASH』について。
 
 『ロックマンDASH』は1997年にプレイステーション用ソフトとして発売されたもので、『トロンにコブン』『ロックマンDASH 5つの島の大冒険!』と派生タイトルがあるものの2000年に発売された『ロックマンDASH2』でほぼ完結という形になっています。
 ゲームシステムは全て3Dで出来ており、今で言うTPSアクションRPGといったところ。パッケージ等に書かれる公式ジャンルは「フリーランニングRPG」でした。
 世界観は従来のロックマン作品から一新されており、古代文明の遺跡を探索してエネルギー物資であるディフレクターや異物を発掘するディグアウターと呼ばれる人々が多く存在し、伝説に語られる「大いなる遺産」を夢見て世界各地の古代遺跡のディグアウトに励んでいるというもの。
 主人公のロック・ヴォルナットもディグアウターの1人で、ヒロインのロール・キャスケット、その祖父バレル・キャスケットと共に各地を巡っています。
 1作目『ロックマンDASH 鋼の冒険心』ではロック達の乗る飛行船フラッター号にエンジントラブルが発生し、近くにあったカトルオックス島に不時着、フラッター号の修理が終わるまで、カトルオックス島の住人と交流したり船の修理部品を求めてディグアウトをしたりしていくというのが大まかなあらすじ。
 2作目『ロックマンDASH2 大いなる遺産』では、事業家のミュラーにより建造された巨大飛行船サルファーボトム号で「大いなる遺産」が眠ると噂されながらも誰も踏み込めなかった「禁断の地」に乗り込もうという場面から始まり、その場に居合わせたロックたちも「大いなる遺産」を巡る冒険へと進んでいきます。
 地上の明るい雰囲気と、遺跡内部の異質さや不気味さが対照的で、未知の場所を探索し、手に入れたアイテムから特殊武器を作ったり、改造により強化を施したりと、RPGらしさも備えています。
 『DASH』における人々は食事を摂って成長し、繁殖により子孫を残し、負傷すれば出血し、最後には死を迎えるなど、生体機能としてはほぼ人間と同一ではありますが、一方で生身の体に機械を直接取り付けて換装できる機能を持っており、怪我の治療や遺跡のディグアウトなど生身では危険な作業を行うために体を機械に換装することを抵抗無くごく当たり前に行っています。
 発売当初は従来作品との世界観の繋がりは明言されていませんでしたが、『ロックマンゼロ』や『ロックマンZX』の開発スタッフによると、『ロックマン』の世界観は『ロックマンDASH』に行き着くもの、と想定して『ロックマンゼロ』や『ロックマンZX』を作ったとのこと。
 『ロックマンDASH』におけるディフレクターが『ロックマンゼロ』『ロックマンZX』シリーズにも登場するエネルゲン水晶に概念が似ていたり、『ロックマンZX』における人とレプリロイドの境が曖昧になってきて生身の機械化やレプリロイドの寿命付与、マスターと呼ばれる者の存在なども恐らくは世界観の繋がりを示唆するものなのでしょう。1作目から出てくる「一等粛清官」という言葉も、いわゆる「イレギュラーハンター」的なものですしね。
 
 ゲームとしてはやや硬さのあるTPSベースのアクションRPGといった印象。
 攻撃は主武装のバスターと、事前に選択しておいた特殊武器の2種類で、バスターは装備アイテムにより威力、射程、連射といった性能が変化します。特殊武器は住人たちの依頼をこなしたり、遺跡で拾ってきたりした部品やアイテムを組み合わせてロールに開発してもらい、所持金を使って武装毎に設定されているいくつかのパラメータを強化できます。
 また、ジャンプ中に移動方向を変えたりすることができないタイプで、ダッシュも一度足を止めてから一瞬のタメが必要になるローラーダッシュと、オーソドックスで分かり易くはあるものの挙動には若干クセがあります。
 買い物や武装の強化や収集、サブイベントなど、RPGらしさもありつつ、戦闘はアクション性もあり、ゲームとしても完成度の高いタイトルだと思います。
 世界観や雰囲気、デザイン面も結構好みでして、2作目の『ロックマンDASH2』では1作目でストレスだったりした部分が改善されていたりもして好感触でした。
 『ロックマンDASH3』の開発が中止になってしまったのが本当に残念でなりません。
 
 
 <連載>
 今週は書く時間が取れなかったので休載します(ノ∀`)
 
 
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