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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2017.11.24-
 <今週の白銀>
 FF14に4.15として追加されたPvPの新ルール、ライバルウィングスを触ってみました。
 ロードオブヴァーミリオン等のようなMOBAと言われているようなタイプのゲーム性という印象。独自の要素と言えるのは機工兵器でしょうか。3.x時代のエンドコンテンツレイドで敵として登場した一部の大型のロボット兵器をプレイヤーが使えるというのが売りの一つ。実際、強力なので戦術的にも重要でした。
 感想としては、結構楽しいです。
 私も本来あまりPvP系コンテンツは好みではないのですが、FF14は個人の負担が小さい多人数戦も多いので1日1回のコンテンツルーレットボーナス狙いでやってみたり、週制限のトークン集めにやってみたりする程度なら抵抗ない感じになりました。ランクマッチとかはやってませんが……。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 ひとまず更新が出来たことで少しだけまったり。
 
 
 <IDEA Pickup>
 そんなわけで今回は『キャラクターベース構想法』について。
 
 完全な『キャラクターベース』で話を考えた作品は、『ロウン・ウルフ』及び『月刀狼牙』、『ウィルバード』『世界の守り手』『リオンZ.E.M』辺り。『キャラクターベース』寄り、とやや範囲を広げれば『ファド』や『抗う羽根』『アラリョウジ』辺りも近い感じです。
 『ロウン・ウルフ』は元々が、気軽にサイト更新を行うために考えた短編の集合体、オムニバス形式の作品で、いつ停止してもいいような形を想定していました。そのため、「物語のストーリーを考える」というよりは「いくらでもストーリーを続けられる設定を考える」という方針だったわけです。いわゆる日常系的なイメージで、「終着点は見えなくていい」という大前提があり、「毎回、あるいは一定のサイクルで一区切りがつくタイプ」の設定が必要となりました。
 そこで考えたのが、「いわゆる何でも屋の主人公に、持ち込まれる依頼や周りの出来事を解決させる」というよくあるパターン。
 当時のアイデアメモの中にあった「喋る刀を持ったクール寄り主人公」を採用し、それが活躍できる設定や舞台を考えていったわけですね。この「喋る刀を持った主人公」という設定は『魔操世界』の主人公の設定の派生アイデアで、「単独行動を取っていても会話が出来る(相手がいる)」という特徴を持つものです。
 会話による掛け合いで場を持たせたり、読者に対して説明的なものを行ったり、1つ1つが短めのオムニバス形式を取ることを考え、名前有りの登場キャラクターを絞る(人物の外観描写を省いたり)意味もあったり。
 で、ここからが『キャラクターベース』らしいところ。
 まずは主人公のイメージから考えました。作品の性質上、主人公はある程度実力者であった方がいいこと、私自身が主人公は強い方が好みなことから、主人公の設定を固めていきます。高い戦闘能力と固有技能を備え、それを得るに至った経緯として、「実はそうデザインされた人造人間」的な設定と、今現在の職について生活している背景として「デザイン元がいて、その人物と入れ替わった」という過去を考えました。相棒でもある喋る刀は、デザイン元の人物と入れ替わる際に託され受け継がれたもの、というアイデアを取り入れ、相棒でもありながら保護者的な側面も付与。
 本編ではこれらの主人公に関する設定を小出しにしつつ、オムニバス形式でいつ打ち切ってもいいように毎回のストーリーを考えていくという方式をとっていました。
 『月刀狼牙』は、『ロウン・ウルフ』の主人公の過去話や背景設定を直にじっくり描いたものなので、敵ぐらいしか新たに考えたものがなかったり。
 一応、この作品世界における「最後の謎」みたいなものは設定してあり、完結の際にはそれらが明かされるエピソードを入れようと思っています。
 とはいえ、『ロウン・ウルフ』は気軽に更新するために手を抜きすぎた書き方になってしまったので、続きを書くとしたらブラッシュアップしたものを改めて開始するつもりでいたりします。
 
 次回も『キャラクターベースの話』が続きます。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回は『アーマード・コア3(以下:AC3)』と『アーマード・コア3サイレントライン(以下:AC3SL)』の話。
 
 私が初めて触れたフロム・ソフトウェア作品であり、初めて触れた『アーマード・コア』シリーズがこの『AC3』と『AC3SL』です。
 ハードはPS2が全盛期。
 私がPS2を入手して、『ACシリーズ』を手に取ろうとした時には既に『AC3』が中古で販売されていました。探してみれば、『AC1』とか『AC2』とかも中古で売られてはいたのですが、『AC1』はPSのゲームでしたし、パッケージ裏などを見るとストーリーに関連性がなさそうにも見えたので一番進んだナンバリングでもある『AC3』を選んでいました。
 ぶっちゃけ、あの頃はまだ中学生とかの時分だったのもあり、自由にできるお金が少なかったので新品のソフトって中々買えなかったんですよね。
 当時、ロボゲーと言えばガンダムばかりやっていた気がしますが、それ以外のメカメカしいロボットものにも興味が惹かれていた時期だった気がします。
 で、買ってきてプレイしてみると、面白いことは面白いんですが、操作が難しく慣れるのに苦労した覚えがあります。
 PS2のコントローラのボタンをフル活用するというか、それでも足りないと思える操作系、とにかく多く細かく設定されている各種パラメータと、パーツの関係性や相性。そしてメカデザインと独特な世界観、多くを語らず、明言しないストーリーなど、惹き込まれて行きました。
 最近の『アーマード・コア』シリーズでもそうですが、パラメータが細かく設定されていて、部位の数、部位毎のパーツ数も多く、拘ろうと思えば細かく機体を設計していけるのがこのシリーズの特徴。何を重視し、何を想定して、どう戦うか、人によって機体構成が変わってくるのが面白いところでもあります。
 また、最近の『アーマード・コア』シリーズとは違い、PS2で発売されていた頃の『アーマード・コア』では、長期戦となるミッションもあるため、特定のミッションの攻略専用アセンブルを考える楽しみというのもありました。
 例えば、「制限時間以内に施設最奥まで到達し目標物を回収すると、目的が施設からの脱出に切り替わる」といったミッションの場合、高性能なレーダーを積み、残弾や弾薬費を考えることなく無限に使えるレーザーブレードを搭載して道中の雑魚は極力これで排除し、強力な敵やACとの戦闘用の武装も搭載、など、そのミッションのためだけのアセンブルを考えて高ランククリアを目指したりという楽しみもあるわけです。
 
 ちなみに私はフロート型と呼ばれる脚部パーツが好きで、軽量高機動機を愛用していました。フロート脚部は通常移動速度が速いのですが、積載重量がとても少ないため、必然的に機体構成は軽くて脆いものばかりを選ぶことになります。
 『AC3SL』の次回作である『アーマード・コア ネクサス(ACNX)』や『アーマード・コア ラストレイヴン(ACLR)』では、機体の発熱という概念が追加されたことで、私が愛用していたフロート機体は機動力はあるものの発熱量が高過ぎて「敵の攻撃を食らっていないのにブースト時の自機の発熱だけでダメージを受ける装甲温度に達する」代物になってしまい泣く泣く封印することになったりしましたが……。
 何にせよ、『AC3』や『AC3SL』は私がフロム・ソフトウェア作品を知る切欠にもなったタイトルで、思い入れがあるタイトルです。
 この頃の、重量感があり、長丁場になるミッションもある『アーマード・コア』作品が少し懐かしくなる時があるんですよね。
 
 『アーマード・コア』の新作、出ないかなぁ……。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #39
 
 
 一組ずつ演舞を披露するのは他の競技会と変わらない。ただ、通常の競技会では課題と呼ばれる、いくつかの技を演技の中に組み込む必要があるのだが、ゼリアハルトにはこの制限がない。与えられた時間内でどのような演技をするかはプレーヤーに委ねられている。
 そして、採点方式も通常とは異なっている。ゼリアハルトにおける演舞は、明確な点数付けがされない。その場で点数を付けるのではなく、参加者全員の演技を見た上で、審判者の多数決で優勝者を決定する。
 演舞のような、勝敗や順位がはっきりと目に見える形で判定できない競技はその性質上、採点者個人の趣向にも影響を受け易い。
 そもそも、五年に一度というゼリアハルトに出場する時点で参加プレーヤーたちに明確な差は存在せず、順位付けの意味はないという考えからきている。ゼリアハルトにおいて優劣がつくのは、優勝者のみだ。
 実際、ゼリアハルトで演舞を披露するプレーヤーたちの舞はどれも甲乙付けがたいものばかりだった。
 アイリスとジルゼロアの順が巡り、演舞が始まると、会場は静まり返った。
 誰もが、その舞に見惚れた。
 いつ始まったのか、いつから見始めていたのか、分からなくなるほどにその立ち上がりは優雅だった。
 銀の髪が光を反射して煌き、紫の竜が天に昇る。
 しなやかでいて、力強さも感じられる。女は、まるでそこに足場があるかのように空で踊る。彼女が足を踏み出した場所に、気付けば竜の体がある。
 紫の竜の翼は揺らめくように風を掴み、音もなく空を滑る。
 二人が身に纏う装飾が揺れ、光を反射し、まるで燐光を散らしながら飛んでいるかのようだった。
 澄み切った水面のような穏やかな表情で女は踊る。
 柔らかな笑みを湛えた二人の舞は、幻想的で、神秘的で、華やかで、息を呑むほどに美しい。それは、ユウリとトライアリウスが憧れ、ずっと追い続けてきた二人さえも飛び越えていくようなものだった。
 
 
 ――つづく
 
 
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