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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2017.12.8-
 <今週の白銀>
 『地球防衛軍5』が発売されたのでプレイし始めました。まだ10ステージもプレイできていないぐらいの序盤ですが、今作で追加された補助装備や同名武器の重複取得によるグレードアップが思ったよりも良い感じです。特に補助装備と補助装備のグレードアップは兵種の性能そのものを底上げする要素なので、武器の性能以外の面でプレイヤーが少しずつ強くなっていくのが実感できるのが嬉しいところです。私は『地球防衛軍2』以降、ウィングダイバー(2の時点ではペイルウィング)を主に使っていますが、今作では追加アクションとしてブーストが使えたり、エネルギーゲージの容量や回復速度、消費量、ブースト速度などが補助装備によって変化向上していくので攻撃性能以外が強化されていくのが新鮮です。
 というかブーストのお陰で機動力が更に上がっているので楽しいですね。『アーマード・コア』で言うところのクイックブーストやハイブーストみたいな感じで、思ったよりもゲージ消費が少ないのでガンガン使っていけますし、ブースト中はアイテム回収範囲が拡大するのでアイテム拾いも比較的楽になっている気がしますし。
 他の兵種もちょいちょい触っていますが、痒い所に手が届くようになったというか、快適性が上がったというか、全体的に進歩の感じられる感触になっていますね。
 そして今週末、というか日曜から火曜にかけては『モンスターハンターワールド』のβテスト体験版みたいなものが行われるのでそちらも楽しみにしています。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 15日の更新に何かしら合わせたいなーとは思っているんですけれども。
 
 
 <IDEA Pickup>
 というわけで『キャラクターベース構想法』の続きで今回は『世界の守り手』について。
 
 この作品はシナリオ面とキャラクター設定面が切り離されて構想されています。厳密に言うと完全に切り離されているわけではないのですが、従来作品に比べると、設定段階での関連付け(世界観に合わせてキャラ設定を調整する、キャラ設定を考慮して世界観を調整するといった要素)が薄いのです。
 着想は、「過去の大戦で活躍した英雄がその後の世界の安定のために裏で奔走している」という王道的ファンタジーのその後を描くようなアイデアと、「最後の最後まで自分では戦わない主人公」というネタの合わせ技。
 ここから、「過去活躍した勇者なので強過ぎる主人公」という設定が固まったため、いわゆるエルフのような長命種族とし、肉体的、知識的なアドバンテージを担保。長命種族であるという設定を利用し「過去の大戦」を500年近く昔ということにして、主人公が勇者本人であることをぼかしつつ作中では周知されていない形にし、純粋な人間ではないため「何でもかんでも自分がやってしまうのは良くない」という思想を与え、本人は極力戦わず口で言いくるめる系のキャラに。
 主人公が最後の最後まで戦わない、ということでクライマックスまで代理で戦ってくれる仲間が必要になります。
 で、規格外の主人公が選ぶ仲間なのだから、みんな主人公格にしようという発想になり、仲間たちを考えていきました。
 この時点で、シナリオや世界観として固まっていたのは「ファンタジーベースの世界観」であることと「過去に大戦があり勇者が魔王を倒して終結した」という程度のもの。
 かつて勇者だった者の仲間、ということで4~5人になるよう構想を練り、それぞれを象徴するような属性付きの武器を持たせることにして、水を操る玉、雷の刀、火の銃、風の弓、土の鎚、を考案。世界観も、世界樹を中心に成り立っているハイファンタジー世界とし、メインキャラたちが使う神器は世界樹の一部を材料に作られているという設定にして最上級品感を演出。仲間たちに関しては、何かしら主人公が人間代表と認める性質を持つ、という要素を軸にアイデアを練っていて、それぞれ主人公レベルの生い立ちや設定を持たせています。
 そうして各キャラクター像が固まったところで、本格的なシナリオ面の構築に移りました。
 主人公が世界各国の首脳から依頼を受けて世界の安定のために裏で動いている、ということから未知の脅威に対応するというあらすじを考え、世界樹により成り立つ世界観ということで、今まで交わってこなかった地下世界からの侵略的な話を構想し、主人公は過去の大戦時に地下世界の住人を仲間に加えて旅をしていたことや、彼の死によって思想に変化があったといった設定などを思い付いていきました。
 こういった経緯でキャラクターや世界観、物語が構築されていったため、他の作品以上に仲間キャラクターたちのエピソードを書こうと思えば書ける内容に仕上がりました。
 実際の本編は応募のための締め切りや規定枚数の関係もあって見ての通りではありますが、話を広げられる要素は案外多かったりします。
 
 次回は『リオンZ.E.M』について『キャラクターベース構想』の観点から語ります。
 
 
 <娯楽万歳>
 前々回で『アーマード・コア3(AC3)』と『アーマード・コア3サイレントライン(AC3SL)』に触れたので、折角なので『アーマード・コアネクサス(ACNX)』と『アーマード・コアラストレイヴン(ACLR)』についても触れようと思います。
 本当なら『アーマード・コアナインブレイカー(ACNB)』や『アーマード・コアフォーミュラフロント(ACFF)』とかもあるんですが、『ACNB』の方は未プレイ、『ACFF』はPSP版は一通りやりましたがPS2版は未プレイなので割愛。
 
 『ACNX』はメインストーリーを収録したエボリューションディスクと、プレイステーション時代の『アーマード・コア』シリーズのミッションを『ACNX』の仕様でリメイクしたものやファンサービスのおまけ要素を収録したレボリューションディスクの2枚組となっています。
 メインストーリーは『AC3SL』から世界観が地続きで、約半世紀ほど経過した時代での物語となっており、『ACLR』に続きます。
 システム的には熱量の概念が大きく変更されていて、従来は火炎放射やミッション中の環境変化によるものが主だったのに対し、『ACNX』からは自機の通常ブーストでも熱量が発生するようになりました。『AC3』『AC3SL』ではいくらブーストを使っても自壊するようなことはありませんでしたが、今作では自機の機動時に発生する熱量を気にしなければならなくなり、機動戦がし難くなりました。
 他には、小型武器を格納できるハンガーユニットを持ったコアパーツが追加されたり、パーツのチューニングができるようになったりしています。
 『ACLR』は『ACNX』のエンディング後に生き残ったレイヴン達の戦いが描かれるストーリーとなっています。
 24時間でミッションを十数回こなし、その内容により最終ミッションが変化するアクティブミッション形式となっていて、いわばマルチエンディングのような構成になっています。同時間帯に存在する複数のミッションのうちから1つを受ける形式を繰り返し、ストーリー展開や情勢が分岐変化していきます。
 システム面では『ACNX』から移動速度が向上していたり、機体温度の上昇が緩和されていたりと前作で不評だった部分に手が加えられています。
 また、部位破壊の概念が導入され、パーツが破損するようになりました。
 全体的に前作から改良されていることと、PS2で発売された最後の『AC』作品ということで、まさに「ラストレイヴン」な一作となっています。
 
 『AC3』から地続きの世界観と基本システムということもあり、購入しプレイしていました。
 前々回も書きましたが、フロート脚部を使った高機動軽量機を愛用していた身としては『ACNX』の熱量関係はかなり不自由させられました。本編ミッション以外の対AC戦のみのアリーナ等ではそれでもフロートAC使っていましたが、ミッションの方はそれ用に機体を組んでましたね。
 最軽量のフレームに最速の脚部とブースターを積み、重量AC用のジェネレータとラジエータを搭載し、チューニングは機動性に関わるパラメータに全振りというちょっと頭の悪い設計でしたが、そういう特化した機体を作るのが好きだったんですよね。ミサイルを使うならミサイルばっかり山ほど積むとか……。
 バランスを考慮した機体とかも当然組んで、ミッションの方はそっちを調整してプレイする感じでした。
 ストーリーの展開や、キャラクターたちの掛け合いも好きでしたね。
 さすがに今プレイするにはシステム的にどうかな、という感じではありますが、リメイクとかHD化とかされたら買う気がしますね。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #41
 
 
 ジルゼロアの背で、アイリスが深々と一礼する。
 非の打ち所のない、完璧とも言える演舞が終わったのだ。史上最高と呼ぶに相応しいものだった。
 誰もが拍手することさえ忘れていた。
 二人が静かに地へと降り立った時、控えの席から拍手の音が上がった。それを皮切りに、思い出したように拍手は伝播し、会場を埋め尽くす。
 一番最初に拍手をしたのは、ユウリとトライアリウスだった。
 それまでのプレーヤーたちの演舞も最高峰のものだったのは間違いない。だが、紫銀の二人はそれらをして別格だと思わせる演技を見せ付けた。
 これ以上のものはない、と誰もが思うほどに。
 そして、それはユウリとトライアリウスの二人も例外ではなかった。
「あたし達の番、だね」
 上回れるなどとは微塵も思えない。
「ああ、やろう」
 だというのに。
 嬉しくてたまらない。
 ユウリとトライアリウスの二人のやり方で、世界の頂点を目指せるのだと、今、目の前で証明がなされたのだ。挑戦する価値はある。いや、挑戦したくて仕方がない。
 名を呼ばれ、舞台へと続く道を進む。
 舞台を降りるアイリスたちとすれ違う。遠目からでは分からない、乱れた呼吸と浮き出て滲んだ汗、疲労を押し殺した表情をしていた。二人は、舞台に向かうユウリとトライアリウスの目を見て、僅かに驚いた後、穏やかな笑みを浮かべた。それは決して挑発的なものではなく、優しく、それでいて力強く背中を押すようなものだった。
 余韻が残る会場の目は、この後に演技する全ての選手達を憐れむかのようなものでさえあった。
 そして、魔方陣に光が灯り、二人のプレーが始まった。
 
 
 ――つづく
 ※ここ数回分のユウリの一人称が「私」になっていましたが正しくは「あたし」になります。統合してサイトに掲載する際には訂正される予定です。
 
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