FC2ブログ
思考の最果て
雑記、ゲーム、運営サイト関連など、気ままに。毎週金曜に定期更新予定。
プロフィール

白銀(WriteIDEA)

Author:白銀(WriteIDEA)
長野県在住。
ラノベ執筆が趣味なゲーマー。

「やりたいことは全部やる」がモットー

最近の記事

最近のコメント

カテゴリー

月別アーカイブ

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

週刊 WriteIDEA -2017.12.15-
 <今週の白銀>
 『地球防衛軍5』と『モンスターハンターワールド体験版』で土日は充実した感じですね。『モンハンワールド体験版』に関しては今回の娯楽万歳で触れたいと思います。
 『地球防衛軍5』は総ステージ数が不明なので現在どのぐらいの進行度なのかがいまいち分かりません。最終ステージがクリアできたらまた「娯楽万歳」のコーナーでレビューというか感想でも書こうと思います。
 しかし本格的に寒くなってきまして、自室のエアコンも暖房モードで稼動し始めました。積もるほどの雪はまだ降っていませんが、舞ったりちらついたりする程度には降ることが出てきています。
 風邪引かないように気をつけないといけませんね。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 連載再開に向けてレガイアの方に手を出し始めました。今月中、というか年内に1度は更新する予定です。
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回は『キャラクターベース構想』という観点からの『リオンZ.E.M』という作品について。
 
 元々この作品の着想は「ヒロインに危害を加えないと戦えない主人公」というもの。この着想故に、まず考えるべきは「何故そうしなければ戦えないのか」という理由付けの部分でした。理由もなしにヒロイン殴ってから戦い始める主人公とかウケる気がしないというか、そもそもストーリー考え難いですし。そんなわけで必然的に、キャラクター設定を考え、それが活かせる世界とストーリーを考えていくことになります。
 そんな中で思いついたのが作中におけるデウスとマキナの設定と関係性でした。戦闘モードへのセーフティ解除には使い手からのパスコードのようなものが必要で、それは使い手によって異なる。ヒロインの場合は涙だったが、感情表現が出来ないため、主人公が無理矢理出させるしかなかった、という形に。
 全体的にオマージュやリスペクトが多めの作品ですが、その辺は私の趣味で、特に深い意味があるわけではなく、「このポジションのキャラはあの二人っぽいし、それっぽくしてみよう」ぐらいの気持ちだったりします。
 主人公とヒロインのキャラクターの設定を固めていく際、「ヒロインは感情が欠落している(厳密には表出させられないだけ)」という要素が盛り込まれ、「何故そうなったか」という過去と経緯を考えることになり、そこからストーリーのあらましが練られていきました。
 感情の欠落に至る事故があり、それはそもそもヒロインの病を治すための処置だった、その病を治すための研究の過程でマキナ関連の技術が生まれた、といった感じで、逆算するように設定を固めていき、失踪した博士を探すというあらすじが出来上がりました。ストーリーの方向性が固まったことで、失踪した博士がヒロインの血縁であったり、ヒロインを救う過程で創り出してしまったマキナの存在に悩んだりして失踪に至ったなどの設定も付与されていきました。
 そんなわけで、この作品は感情を表現できなかったヒロインが少しずつ表現できるようになっていく過程を描いていく、という方向性が固まっています。続編を書くとすれば、主人公とヒロインが世界各地を巡ってそこで起きる出来事に首を突っ込んだり巻き込まれたりしていくタイプの話になっていきそうです。
 最終的な着地点はある程度見えていますが、そこまでの自由度は高めといったところ。
 
 
 <娯楽万歳>
 というわけで今回は先日配信されていた『モンスターハンターワールドβ体験版』についての感想です。
 
 体験版ということで、キャラメイクはプリセットから選ぶ形式で、セーブもできず起動する度にキャラもオプション設定も初期設定に戻されるという形でした。
 選択できるクエストは3種類で、見ることができたマップは2種類。狩猟対象はそれぞれドスジャグラス、ボルボロス、アンジャナフが設定されていましたが、他にも大型モンスターはマップに生息していて、リオレウス、ジュラトドス、ディアブロスが確認できました。
 マップは切り替えのないシームレスなものとなり、ベースキャンプも複数あり、クエスト中であってもファストトラベルができ、キャンプで装備変更できるシステムとなっているため、アクションや装備の性能が確認できるトレーニングエリアでもスムーズに装備変更できるようになっていました。
 各武器種のアクションは、従来作品を踏襲しつつ今作の環境に最適化されているような印象で、武器を振り回している感覚自体は従来のモンハンを想起させるものでありながら、どこかスムーズというか柔軟性の感じられるものになっていました。追加されているアクションや、変更されているアクションなどもあり、『MHX』等に存在した狩技を彷彿とさせるものもあり、スタイルや狩技が存在しない分、統合されている印象です。
 特に変わったと感じたのは、昔からメイン武器としていたボウガン系ですね。いわゆるクリティカル距離と言われていたものが、ダメージの数値化も相まって非常に分かり易くなっています。標的に重ねた際の照準の色合いが変化したり、照準内にもう1つ○が表示されることでクリティカル距離の判別は楽になっています。トレーニングエリアで実際に使ってみると、照準の色合いや○表示がない距離でもクリティカル距離と同等のダメージが出ていたりもしたので、厳密には照準のガイドより判定は微妙に広いようです。
 狙いを付ける際も、肩越し視点でのTPSに近い操作感になっていて、弾丸によっては足を止めずに射撃できたり、拡散弾が足を止めて弓の曲射のような軌道の着弾地点を操作するタイプの照準になっていたり、マガジン内に弾が無い状態で射撃しようとするとリロード動作をしてくれたり、長押しで全弾種リロードできたり、それぞれのボウガン固有の特殊弾が存在したりと、従来作との変更点は多めな印象でした。
 個人的に気になるのは弾薬の扱いで、フィールド内でハリの実やツラヌキの実といった弾薬の材料になりそうなものが拾えたりしていたので、現地調合で弾薬を補充したりはできそうです。
 今回は持ち込める装備品やアイテム類があらかじめ決まっている形式だったので、弾薬が所持品を圧迫したりということがなければいいのですが……。後は弾薬費がどうなっているかも気になるところ。
 また、乗りシステムも改修されていて、モンスターの背中に乗って△ボタンで攻撃を行い、モンスターの抵抗に対してRでしがみついて耐えたりというのは従来同様でしたが、頭の上から背中の上へ乗っているポジションを変更して、頭突きによる抵抗を防いだり、味方の攻撃がちゃんとダメージとして入っていて、部位破壊やダウンを取れたり、マップギミックに引っかけたり引っかかったりというのも反映されていました。モンスターがダウンしたり拘束されたりした場合、乗っていたプレイヤーは放り出されますが、従来作品のように乗ったプレイヤーがダウンさせるまですることがない(ダウン値に貢献ではできてもダメージ与えられませんでしたし)、といった状況ではなくなっています。また、マップギミックや地形、モンスターの挙動に幅があるため、乗っている側も周りにいる側も色々できる印象です。乗りに成功すると、武器種により大技を叩き込んでダウンさせるような形になるため、ただダウンさせるより爽快感もありました。
 
 装備品に関しては今回の体験版ではいくつか用意されている中から選択できるようになっていましたが、これが製品版で生産や強化ができるようになったらどうなっていくのかが気になるところです。
 スキルの関係も見直され、部位に割り振られているポイントが一定値に達すると効果が発動する従来の形式ではなく、部位にスキルが直接付与されており、重複させることでスキル毎の限界レベルまで効果が上昇していくゴッドイーターのような形式になりました。護石についても、ランダムでスキルポイントのついたものが手に入るのではなく、他の部位のようにスキルが直接付いているものになっており、入手についても生産やポイントでの交換形式になるという話なので、期待しています。
 毎回毎回ナンバリング毎に望んだものが手に入るまでひたすらお守りを集めるのが苦痛で仕方なくなっていたので、確定で入手できるようになるのは歓迎です。後は見向きもされないようなスキルがついた死に装備みたいなのが減っていればいいのですが。
 スリンガーについても最初は戸惑った部分があったものの、より確実に対象に当てられたり、環境を利用した効果を発揮させたり、ワイヤーアクションのような移動ができたりと慣れれば色々便利そうな印象でした。
 傾斜を滑り降りるといった高速移動できる部分があったり、戦闘中以外はスタミナ無限で走れたり、広くなったフィールドに対して移動のストレスも少なく感じました。
 強いて言えば、大型モンスターの痕跡が視認し難かったり、光の加減か導蟲が見辛い時があったり、広く高精細になったマップに対しての視認性や判別のし易さという点で引っかかる部分はありました。大型モンスターの移動頻度が高く感じるところもあったので製品版で改善されるのか気になるところです。
 
 全体的に、PS3にてMH3が発表された時に期待していたモンスターハンターの形になっているので好印象ではありますね。もっと早くこういう方向性に進めていたら、と思うところもありますが。
 何にせよ、製品版に期待して良さそうな感触でした。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #42
 
 
 トライアリウスがユウリの両手を取り、空へと打ち上げ、自分自身も舞い上がる。幾度となく繰り返してきたいつもと同じ出だし。
 静まり返る会場の視線が集中する。直前の演舞との比較は避けられない。
 ユウリは笑顔を浮かべていた。
 心の底から楽しそうに。
 思い切り、両手を広げて、装飾を揺らし、煌かせ、踊る。
 時にその足場となり、トライアリウスは共に空を舞う。
 三枚の翼が閃き、ユウリの鮮やかな赤い髪が軌跡を描く。羽ばたく度に銀のフリンジが小気味の良い音を奏で、白い衣装の袖がたなびく。
 太陽のような眩しい笑顔で激しく踊るユウリと、嵐のような力強さで宙を翔けるトライアリウスが青空で交錯する。弾けるような歓喜の表情で舞う少女と、三つの翼を巧みに動かして大胆でありながらも繊細に飛翔する翼竜。二人の瞳は活気に満ち溢れていて 会場は圧倒された。
 それは、静かで美しく吸い込まれるようにどこまでも優雅なアイリスたちの演舞とは対照的な舞だった。
 激しく、情熱的で、楽しさを感じさせる。見ている側をも巻き込んで、一緒に舞台の上で踊っているかのような気分にさせる。
「――ねぇ、トライア」
 目を合わせるだけで、互いの思いが分かった。
「ダメだと思ったら、いつでもペアを解消してもいい……今もそう思ってる?」
 ユウリの目が問う。
 自分に自身が持てなかった頃は、ユウリが目指す場所へ向かう足手纏いになるのが嫌だった。足手纏いになるかもしれないという思いが強かった。
 けれど、今はもう違う。
「君以外のパートナーなんて考えられない。もう僕には君じゃなきゃダメだ」
 トライアも視線で答えを返す。
 ユウリ以外の誰かと舞う姿が想像できない。彼女でなければ、これほどまでに気持ち良く踊れるとは思えなくなっていた。
 
 
 ――つづく
 
 
スポンサーサイト



TOP
この記事に対するコメント
TOP

この記事に対するコメントの投稿















TOP