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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2018.1.26-
 <今週の白銀>
 治ったと思った風邪が治っていませんでしたorz
 月曜から喉の痛みがぶり返し、金曜現在、痛みはだいぶ引いたものの咳が出るようになっています。熱こそ出ていませんが、やや気だるさはあり、本調子とはとても言えません。集中力もやや低下。
 明日は喘息の薬を貰いに定期的に病院へ行く予定の日なので、ついでに風邪の方も診てもらおうと思っています。
 MHWを遊べる程度には元気ですが、早く治って欲しいところ。
 そのMHWも、木曜は夕食後に日付が変わるぐらいまで仮眠を取り、日付変更時点から少し遊んでみました。キャラクタークリエイトにかなり時間がかかってしまい、序盤のチュートリアル的な部分も全部終わったのか怪しいところですが、とりあえずマルチプレイは解禁されました。
 レビューするならもう少し遊んでからですね。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 風邪による集中力低下で難航中。今月中には間に合わせたいところですが……。
 
 
 <IDEA Pickup>
 諸々の事情で今回も休載orz
 
 
 <娯楽万歳>
 MHWの発売日ですが、まだ十分にプレイできていないので今回の話題は『地球防衛軍5』です。
 
 以前にもここで話題に出しましたが『地球防衛軍』シリーズの5作目です。
 従来作品との一番の違いは、各兵科の特性を強化する要素が加わったことだと思います。補助装備という概念と、それを前提としたアクションの追加があげられます。
 レンジャーはダッシュ、ウィングダイバーはブーストがそれに当たり、エアレイダーはビークル専用の武器枠が1つ設けられたことで3種類の装備を持ち込めるようになり、フェンサーは補助装備を2種類装備できます。
 レンジャーのダッシュ中は武器の使用ができませんが移動性能が向上し、補助装備により被ダメージ時のヒットストップを軽減したり、ダメージを抑えたり、誘導兵器の多重ロックを可能にしたりといった機能拡張や性能向上が図れます。
 ウィングダイバーのブーストは緊急回避にも移動時の加速にも使えるもので、AC4やAC4Aに登場したクイックブーストのような感覚で使えます。補助装備ではプラズマコア、つまるところジェネレーター性能の向上ができ、最大容量、回復速度、各種ブースト消費等のパラメータが設定されており、次第に高出力兵器の運用が容易になっていきます。
 エアレイダーは『地球防衛軍4.1』から登場した地底でも使えるビークルの登場や、功績ポイントを必要とせず時間でリロードされる支援要請武装により、戦い方の幅が広がり、爆撃のような支援要請では位置と方向を指示できるようになったことで味方との連携性能も向上しています。
 フェンサーは前作までに存在したテクニックの一部が削除されてしまった代わりに、補助装備で多段ステップ、多段ジャンプが可能になり、組み合わせることでウィングダイバー以上の機動力を発揮できるほか、反動や慣性を軽減するものもあり、火力を活かしやすくなった印象です。
 
 私は『地球防衛軍2』の頃からペイルウィング(ウィングダイバーと呼ばれる前の兵科名)を使っていたので、大抵の場合ウィングダイバーを使ってきたのですが、ブーストの存在による機動力、回避力の向上と、プラズマコア換装によるジェネレーター性能の上昇はかなりの強化と言えます。HP係数が低く、耐久力を伸ばし辛い兵科でもあるので、その場から瞬間的に移動できるブーストの存在は大きく、かつエネルギー消費が大きいというわけでもないので装備の組み合わせと使い方によって延々と空中を飛び回ることが出来るため、精度の高い空中への攻撃手段を持たない敵に対しては一方的に攻撃することもできます。(それが単調でつまらない、と言われたりもするようですが)
 従来作品から武装の性質が変更されているものもあり、使い難くなったもの、弱体化と言えてしまうようなものも中にはあります。
 レンジャーはダッシュと補助装備という概念自体は悪くないのですが、ウィングダイバーやフェンサーのようにその場から素早く移動する手段がなく、かといってエアレイダーのようにバリア発生装置などを置いて自衛したりすることもできないため、今作では不遇と言える扱いを受けています。扱い易さという点は確かにあるのですが、距離減衰という概念の導入や、武装威力の低下などもあり、特にマルチプレイ時には敵のHPや攻撃力等が増すため、火力不足で自衛も出来ないレンジャーには何か調整が欲しいと思ってしまうところもあります。
 とはいえ人型というか二足歩行タイプの武装した生体エネミーには部位破壊の概念があったり、PS4の処理性能を活かした広い戦場、無数の敵、といった、純粋な『地球防衛軍』の最新作らしさは健在。
 大型の怪獣に対して同じスケールの巨大なロボットで戦いを挑むといったシチュエーションはわくわくします。今回はEDF側の兵器デザインにかっこいいものが多く、特にコンバットフレームは好みなデザインだったりします。
 
 『地球防衛軍4』はプレイしましたが『4.1』は結局プレイしなかったので、4.1の焼き直しといった印象はあまりなかったりします。というかそもそも、このシリーズ自体が言ってしまえば焼き直しのようなものなので、同じような敵、同じようなシチュエーションが存在するというのはあまりマイナスではない気がします。大味なところも『地球防衛軍』らしさだと思いますし。
 とはいえ、逆にそれらが故に理不尽な難易度に感じられてしまうところもあるとは思います。ヒューマノイドタイプの敵の射撃精度が高過ぎるため、照射レーザーやショットガンタイプの攻撃が非常に避け辛かったりする辺りは理不尽さを感じる時があります。
 また、ステージに設定されている武器LvやHPの制限解除が、全難易度、全兵科を含めた達成率70%らしいということを聞いて、さすがにこれは今の時代にそぐわないのではないかと思っています。制限解除をすることによって、高難易度で手に入る強力な武装で低難易度を楽にクリアしてしまったり、あるいはそういう目的でいわゆる寄生プレイのようなことをするのを防ぎ、適正な難易度で遊んでもらうための処置だろうとは思うのですが、さすがに面倒過ぎると感じてしまいました。強い武器で低難易度を蹂躙する、というのも昔は一つの遊び方だった気がするので、もう少し条件を緩和してもいいでのはないかと思います。ハードのクリアでイージーとノーマルにもクリアマークが付くようにはなりましたが、それでもハードを全兵科でクリアするとなれば4周しなければいけませんし、ステージ数が100を超えること、NPCの移動時間がかかるステージや、段階的に敵が出てくるステージなど、一つのステージに時間がかかるものもあるため、制限解除に必要な時間はかなりのものになると予想されます。また、特に興味のない兵科までクリアマークを付けていかなければならないことにもなるため、制限解除がやりこみに対するご褒美であるとしても、もう少し敷居は下げてもいいのではないかと思いました。
 寄生プレイを防ぐ目的なら、制限解除の条件を満たしていない人がルームにいると制限解除されない、とかでもいいのでは、と。
 
 とはいえ何だかんだでマルチプレイは楽しいので、不満点が解消されてくれたら嬉しいとは思いますね。
 大型DLCも1、2回予定されているようなのでそれらの内容にも期待したいところです。
 
 
 <連載>
 休載(;´д`)
 次回2回分更新予定
 
 
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