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思考の最果て
雑記、ゲーム、運営サイト関連など、気ままに。毎週金曜に定期更新予定。
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2018.3.2-
 <今週の白銀>
 思っていたよりも左手の痛みが厄介に感じています。先週にも書いたように、PCやゲーム、仕事等にはさほど影響が出ていないのですが、朝目が覚めて体を起こそうとした時に左手を突いて起き上がろうとすると痛んだり、力が上手く入れられなくて体を思うように持ち上げられなかったりといったちょっとした部分でストレスを感じています。横になったり、椅子に座っている状態からちょっと姿勢を変えようとしたり、とにかく左腕で体を支えようとしたりする動作の時に不自由を感じる状態です。
 患部が腫れたりしているわけでもなく、痛むとは言っても激痛というわけではないので重傷だとは思わないのですが、完治には時間がかかりそうな感じです。骨折の場合はもっと普段から痛んだりするようですし。
 それはそれとしてMHWがとりあえず一息つきました。まだまだ遊べますが、フリークエストもほぼクリアし、後は装備作ったり装飾品集めで歴戦狩ったりといったところ。スキルシステムが一新されて個人的には良い感じなんですが、装飾品の入手が歴戦モンスター討伐の報酬かつ、指向性がないランダム、しかもレアリティ等で確率が絞られているような感じなのは個人的には評価したくないところ。
 繰り返し遊んでもらいたいということなのでしょうが、やたら出てくるハズレ扱いの装飾品を見る度にがっかりしたり腹立ったりするのがどうにも面白くないんですよね。
 DLCやアップデートの配信に関する情報が早く欲しいところ。
 
 

 
 
 <創作の現況>
 今週はあれこれやっていた結果、睡眠時間がやばいことになってしまいほとんど進みませんでしたorz
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回はちょっと前にちらっと話題にした『キャラクターを退場させること』について。
 
 読者的には愛着の湧いたキャラクター、気に入っているキャラクターには退場して欲しくないもので、それは作者側からしても同じこと。愛着が湧いたり、気に入ったキャラクターというのは動かしていて楽しいですし、退場させたくない気持ちも出てきます。
 しかし作品によってはどうしても物語の都合上、退場しなければならないキャラクターは発生し、その場面も描かなければなりません。
 よくある「このキャラクター退場させる必要あったの!?」という意見。
 確かに気に入っていた、好きだったキャラが退場してしまうのはショックではありますし、そうなって欲しくなかった気持ちも分かります。
 ただ、だからこそそういう展開になっている、そういう展開にした、っていう側面もあると思うんですよね。
 作者側からしてみると、何とも思われないようなキャラクターを退場させたところで話は盛り上がらないですし、それで作中だけで盛り上がっても読み手には感情移入できなかったりもするでしょうから、人気のあるキャラクターを退場させるというのは話の構造上盛り上げたり感情を揺さぶったりするのに適しているわけです。
 後は作品にもよるでしょうけれど、私の場合はキャラクターを考える際にその終着点は決めるようにしている場合がほとんどで、書いていて気に入ったから生き延びさせた、というキャラクターはほとんどいません。
 数少ない例外と言えそうなのは『蒼光』の「矢崎修」ですが、厳密にはこのキャラも『蒼光』シリーズ全体を構想した時点では死亡しないキャラクターとして考えていたんですよね。ただ、当初の予定では「戦闘能力を持たないまま最後まで主人公と共に生存する」という設定だったんですが、『蒼光』シリーズ全体を構想していった時に、どうしても敵から狙われる弱点であり続けることになり、そのままの設定で生存させ続けるのには無理があるだろうという結論に至り、当初の設定から変更して「能力者となり主人公と共に生存する」という形になりました。
 『蒼光』シリーズで言うと、当初の予定外に死亡したキャラ、生存したキャラは一人もおらず、全員が構想通りの結末を迎えています。
 退場を惜しまれるようなキャラクターだからこそ退場することに意味があり、作中キャラたちにとっても大きな影響を与えたり残したりするし、そういう意図があるからこそ退場させるために惜しまれるようなキャラクター作りをしていくという部分もあるんじゃないでしょうか。
 ちょい役ではなく、重要なキャラクターだった場合、そこでそういった退場の仕方をする、ということには作者が込めたものがあると思うんですよね。
 というか私の場合は大抵意図的にそういう風に作っているんですけれど。
 
 次回も引き続き『途中退場するキャラクター』について語ろうと思います。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回は裏でちょこちょこやってみていたりするブラウザゲームについて。
 
 メイン、というか本腰を入れて課金までしてプレイしているタイトルは以前にも取り上げたように『千年戦争アイギス(以下:アイギス)』と『Flower Knight Girl(以下:花騎士)』の2作品だけではあるのですが、他のDMMブラウザゲームとコラボしたり、事前登録のお知らせなどが目を引いたのでちょっと触ってみたりしているものがそこそこあったりします。
 今回はそういったちょっと触ってみた、触ってみているものについて感想を述べるような感じです。
 ちなみに順番は50音順で。
 
 『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENCE~』
 何度かアイギスとコラボしており、アイギスでの報酬目当てでちょっと遊んだことがあるタイトル。運営だか開発だかがアイギスと同じところらしいと聞いたことがあるんですが、本当なんでしょうか。
 一度大コケして作り直して持ち直したという珍しいタイトルとしても有名な気がします。作り直される前のバージョンは遊んだことがないので、感想はREになってからのもの。
 ゲーム性はアイギスとはまた違ったタワーディフェンスで、タワーディフェンス、というとむしろこっちの方がメジャーなシステムかもしれません。
 ユニットの育成や装備等の概念があるのでそこで地力に差が出たりはするものの、ステージ中ではコストを支払ってユニットを配置、時間経過や敵を倒す等でコストを増やし、そのコストで配置したユニットを巨大化(ステージ中のみの強化)させて射程や攻撃範囲、攻撃力やHPといったユニット性能を上昇させていくタイプのタワーディフェンスです。
 これはこれで面白いなと思ったものの、まともに遊ぼうとすると結構時間食われるなーと思ったので気が向いた時やアイギスとのコラボ時に少し遊ぶ感じになってます。
 
 『オトギフロンティア』
 事前登録ガチャからそのまま無課金かつゆるゆるなペースで遊んでいるタイトルの一つ。
 運営に対するイメージが花騎士のそれに近く、かなりユーザーフレンドリーな印象のある珍しいタイトルとして認識しています。
 戦闘システムは単純ながらもキャラの育成や編成は結構細かくでき、特に装備やスキルを整えようと思うと中々大変な印象。というか戦力強化は装備やスキルが本番かもしれません。反面、プレゼントボックスに★4や★5のガチャチケットが入っていたり、イベント報酬に★4チケットが入っていたりと、キャラクター自体は入手何度が低めな感じ。ダブったキャラを進化素材の代用として使えたり、スキルを抽出して他のキャラに持たせたり強化素材として使用したりできるのでダブりが腐らないシステムになっています。
 イベント難易度もある程度育成が進んでいればそこまで高くなく、一日一回スタミナ消費し切るだけ程度のプレイでもイベント産キャラを獲得したりできるようになっています。最近では専らレイドボス形式のイベントでしかキャラが報酬に入っていませんが、自力が足りなくとも低難易度のものでも効率良く繰り返し参戦していればキャラ獲得や完凸までの素材の入手が見込めるので敷居が低いとも言えます。
 後、何気に凄いと思うのはストーリーやイベントでの会話パートがフルボイスになっているところ。
 何だかんだでそれなりにやってるなーと思うものの、実はメインストーリーが全く進んでおらずイベント参加ばっかりだったりします^q^
 
 『神姫プロジェクト』
 事前登録ガチャでの抽選でDMMポイントプレゼントというのに釣られて事前ガチャをしていたところからそのままちまちまプレイしてみているタイトル。一時、アイギスともコラボしてました。
 グラブルをパクっただとか、このタイトルになる前に一度事前登録を開始して直ぐに消滅し、改名してこのタイトルになって事前登録再開したとかいう噂もあり、「これ大丈夫なん?」という怖いもの見たさ的なもので手を出していました。
 基本的なシステムは某グラブルほぼそのままらしく、大本が人気作になっているだけあってゲーム性自体はまぁまぁ遊べる感じ。
 問題だったのは運営開発で、スタート初期はもう擁護のしようがないほど酷かったのを覚えています。
 今は落ち着いてきてまともに遊べるようになったとは思いますが、そのごたごたの煽りを受けているのかメインストーリーの更新が一年以上止まっています。まぁ、ストーリーやシナリオが大して面白くないので私はそんなに気にしてはいないんですけれど。とはいえ、ここ最近のイベントシナリオはそこそこマシになっているようですが私はスキップしてしまっているので良く見ていません。
 多くのプレイヤーから反感を買ったと思われるのはハーレムと銘打っておきながら主人公以外との絡みが多過ぎた寝室的なアレでしょうか。今でこそキャラエピソードとコンテンツ名が変わっていますが、初期の頃のキャラはハーレムという言葉の意味が解っているのか怪しいものばかりでしたが、むしろそういうタイプのものが珍しかったのもあり、意見が真っ二つに割れたりしていました。
 イベントは自然回復分だけでは完走するのがほぼ不可能で、かつしっかり報酬を取ろうとすると時間をかなり取られるタイトルです。
 ログインボーナス、デイリー、ウィークリーミッションぐらいはやるようにして、イベントは無理せず余裕があったらやる程度でのプレイになっています。
 
 『キルドヤ』
 キャラクターの名前からシナリオから色んなものがぶっ飛んでいるメタいタイトル。
 自動周回機能が標準搭載されているのでスタミナ消化は楽ですが、イベント完走にはそれなりに労力が必要そうなイメージ。
 テキストは全体的にネタ山盛りで笑える感じになっています。
 色々とアレな感じではあるのですが嫌味を感じず笑えてさらっと流せてしまえるあたり、テキスト担当や世界観、設定関連のスタッフの技量が窺えます。
 課金への導入は多めですが、その分しっかり戦力強化とかキャラ獲得が確実にできるようにはなっているようです。
 
 『Dragon Knight 5』
 有名タイトルでもあったので気になったので事前登録からプレイして「いました」。
 開発運営が神姫プロジェクトと同じところだと聞いて不安感はありましたが、的中。
 よくあるブラウザゲームな感じで特に目新しいものは感じず、その癖、妙にストレスの溜まるところが多く、個人的には面白くありませんでした。
 戦闘時のキャラSDの手足が体や頭に対して細長過ぎなのとモーションがちゃちいというか安っぽいというか、私の感性からは大きくズレていました。
 イベント難度も異様に高く、報酬交換用アイテムのドロップも渋く、必要個数も多く、嫌がらせのような敵のスキルやアビリティ、と個人的には良いところなし。結局私は続けられませんでした、というか続けようと思えませんでした。
 一年経過したようですがメインストーリーの更新はスタート時から一度もなく、今後どうなるのか気になるタイトルではあります。
 
 『マブラヴ オルタネイティヴ ストライクフロンティア』
 マブラヴオルタのブラウザゲームということで話題を呼んだこのタイトル。マブラヴオルタは個人的にも結構ハマった作品だったので事前登録から注目していましたが、開発運営が神姫プロジェクトと同じところと知って不安に……。
 事前情報で戦術機はSDモデルだと分かっていたので、スパロボやGジェネのようなSRPGっぽいものを想像していたんですが、実際は見下ろし型の2DアクションRPGっぽい何かでした。まさにコレジャナイ感を抱き、何というか色々と微妙だったので早々に離れました。
 今どうなってるんでしょうねこれ(チェックすらしてない)
 
 『ReBless』
 昨年スタートの比較的新しいタイトル。事前登録の画面にいたキャラクターイラストや獣人・亜人系が多そうで好みっぽい感じだったので気になって登録、開始初期から一日一回程度触る感じでやっています。
 メインストーリーはまあまあ、キャラクターのグラフィックも悪くなく、戦闘システムもほぼオートで出来るものの手動で多少干渉することもでき、キャラ自体の育成難易度は低いので、戦力強化は専ら装備やそこに付与するアビリティとかでしょうか。素材は概ね良い感じかなと思えます。
 問題はイベント。
 イベントで入手できるキャラクターが最高レアリティのSSRなのはいいのですが、完凸させるためにイベント参加プレイヤーによるランキングで一定以上にいなければならない、低確率のドロップを狙わなければならない、後戻りできないステージ構成で挑戦回数に限界があるのに道中ドロップする専用アイテムを消費してガチャのようなものを引いてキャラを引き当てなければならない、要求される交換アイテムの数がおかしい、など、とにかくイベント産キャラの入手や限界突破に対する難易度が異様に高く、とにかく酷いの一言。
 イベント産SSRキャラや装備がガチャ産のそれらと遜色ない性能になっているので敷居高くしているのかもしれませんが、この手のブラウザゲームでイベントに対するモチベーションって結構大事なものだと思うんですよね。頑張れば確実に完凸で取れる、と思わせてくれるイベントがもはや皆無に等しい上、イベント期間中頃に手を加えて、報酬追加ただし集めるアイテムも周回必要数もその分追加(しかもそれ全部取っても完凸にはならない)だとか、後戻りできない形式のイベントにレアモブを追加して後から進めた人の方が報酬美味しくなったりだとか、逆に後から参加したら色々調整されて先に始めた人ほどの旨みがなくなっていたりとか、どうやってもプレイヤーから反発起きそうなことばかりするのでモチベーションが下がります。
 後、SSRガチャチケットや石を使ったガチャの排出傾向がどうにも初期実装ものに確率が寄っている実感があるので開発運営が信用できなかったりします。
 
 とまあこんな感じでしょうか。
 あれこれ言ってますが個人的な感想なのと、何だかんだ言ってアイギスと花騎士の邪魔にならない程度のプレイになっているので無課金プレイヤー目線での感想でしかありませんが……。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #51
 
 
 優勝を目指してここまで来た。先の演舞も、ユウリとトライアリウスの持てるすべてをもって、直前のアイリスたちに挑んだものだ。優勝を諦めていたわけでもない。
 ただ、それでもアイリスとジルゼロアの演技は圧倒的で、果たして並び立てる者がいるのか疑ってしまうほどの完成度に思えた。
 その領域に手が届いていると、同じぐらいに素晴らしい舞だったと、周りが評価した。ただそれだけのことを、受け止めるのに時間がかかった。
「次を楽しみにしているわ」
 表彰を終えて、会場を後にするアイリスにそう声をかけられた。
「おいおい、次も出るつもりか? 若作りも限界なんじゃないのか?」
 隣でぎょっと目を見開くジルゼロアの足首に、アイリスは笑顔で蹴りを入れる。
「まぁ、気持ちは分からんでもないがな。競い合いたいと思える相手がいるというのは熱が入るものだ」
 苦笑しつつも、ジルゼロアはそう言ってアイリスと共に去って行った。
「――ねぇ、ユウリ」
 次の競技種目の準備をするために、演舞や表彰を行った会場広場の後片付けが始まっている。
 
 
 ――つづく
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