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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2018.3.16-
 <今週の白銀>
 もう初っ端から睡眠不足が治せていません。ついつい夜更かししてしまう。
 いや、ほんと気をつけようと思います。今月のうちには生活リズムをもう少しマシなものにしたい。
 それはそれとして、FF14は4.25アップデートということで「禁断の地エウレカ」という新しいコンテンツが実装されました。ここ2、3日で触ってみた感想としては、「FF14のバトルシステムの基礎をそのままに、昔の時間をかけてレベリングするMMORPGの再現を試みたもの」といった印象でしょうか。
 地道にモンスターを狩って、自給いくらで少しずつ経験値を溜めてレベルを上げていく。ベースのレベル自体は70で固定されてしまっているので、「レベルが上がって新しいスキルを覚えて使っていく楽しみ」はないわけですが、それでもパーティを組んで定点狩りをしたり、解散前後にロックボックスの中身に一喜一憂してみたりというのは昔遊んでいたROを思い出して懐かしくなるようなものでした。
 エウレカ専用のレベル上げには相応に時間がかかりそうなのと、この形式のコンテンツがFF14プレイヤーにどの程度受け入れられるかが気になるところです。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 更新に間に合わなかったわけですが、連載の『トライ・ウィズ・ユー』の締めにやや梃子摺りました。
 
 
 <IDEA Pickup>
 この『週刊 Write IDEA』で連載していた『トライ・ウィズ・ユー』が完結ということで、次回よりこのコーナーでは何度かに渡って裏話、設定、執筆中のあれこれについて書いていこうと思います。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回取り上げるのは『メタルギアソリッド(以下、MGS)』です。
 
 一番最初に私が触れたのはPSソフトの『MGS』でした。小島秀夫監督作品としてもこの時が初で、当時はPSを持っていない中学生ぐらいの頃で、遊びに行った友人宅にて友人がやっているのを見たり、やらせてもらったりしていました。知人からPSを借りていた頃は『レガイア』『ロックマンX4』と並んでハマっていたソフトの一つでした。
 『MGS』と言えばもはや有名なタイトルですので紹介は簡単に済ませます。
 タクティカルエスピオナージアクションとして、TPSや3Dの立体アクションゲームとしては昨今では定番化しつつある敵から隠れて戦闘を避けながら敵地を進む隠密や潜入といった要素を前面に押し出し、ハードな世界観とシリアスでメッセージ性の強いストーリー、散りばめられたユーモアと、ゲームタイトルとしても傑作と名高いシリーズとなった作品です。
 ミリタリー的なリアル思考や、物事の多角的、政治的な見方といった、私の意識や思考に大きく影響を与えた作品でもあります。
 『メタルギア』と言うと初出はMSX2とか、私は全く知らない世代のハードの話になってしまうのでストーリーやゲーム内容はインターネットや書籍等で得た情報程度しか知識がありません。
 とはいえ、PS版の『MGS』から入った私ですが、そのストーリーや世界観、キャラクター性は心を掴むのに十分で、当時のハードに対するゲーム性の完成度の高さはストーリーを追いかけても、ゲームとして遊んでも面白いという画期的なものでした。
 ハードボイルドな渋くかっこいい大人のキャラクター、という存在のイメージとしてスネークが根強く残っています。
 サイコマンティスがメモリーカード内のセーブデータを読み取って発言したり、心を読むという特性への裏技としてコントローラーの端子を2P側に切り替えることで簡単に対処できたり、メタ的な発言やネタ要素も満載だったにも関わらず、それが妙に作品世界にマッチしていて違和感なく許せてしまったり流せてしまったりするところも不思議な魅力でした。
 『MGS』以降のシリーズは移植作品以外は一通り触っていて、『MGS2』『MGS3』『ポータブルオプス』『MGS4』『ピースウォーカー』『MGSVGZ』『MGSVTPP』と、主要タイトルは一通り遊んでいます。
 『ゴーストバベル』や『アシッド』『アシッド2』も個人的には好きなタイトルなんですが、世界観が分岐しているパラレル的な作品なので今回は割愛。
 『MGS4』で世界観の時系列としては最後のストーリーが既に描かれているため、それ以降の作品ではキーパーソンであるビッグボスを主人公とした時系列としては過去の物語が展開されています。
 思い返してみると、どの作品もその時遊んだゲームとしてはトップクラスに面白いものになっていたように思います。
 シリーズ全体で評価をするなら、各要素が最もバランス取れていたと感じるのは『MGS3』でしょうか。
 後の作品もシステム的に進化しているところはあるものの。『MGS4』はシリーズストーリーの完結編として作られているためかムービーが多く、ゲーム部分でやや物足りなさというか、もっとステージが欲しく感じるところはありました。『MGSVTPP』はストーリーがまだあったのではないかと思わせる形になってしまっているのが気になるところです。
 
 そしてどうしても切り離せないのが『MGS』シリーズを生み出したクリエイターの小島秀夫監督の話題でしょうね。
 『MGS』シリーズはコナミから発売されているタイトルであるため、小島監督がコナミを離れて独立してしまったことで正統な続編は作られなくなってしまうだろうというのが残念でなりません。最近、コナミから『メタルギアサヴァイヴ』が発売されましたが、体験版などを触った感想としては、無理に『メタルギア』のタイトルをつけずともオリジナルタイトルで出した方がウケは良かったんじゃないかと思うぐらいでした。
 内部事情がどうなっていたのかは私にはさっぱり分かりませんから、あんまり言っても仕方ないことなんですけどね。
 
 個人的には各時代を代表するゲームタイトルの1つだと思っています。
 
 
 <連載>
 『トライ・ウィズ・ユー』
 #Last
 
 
「ん、何?」
 会場広場を振り返っていたユウリがトライアリウスの方に顔を向ける。
「僕ら、どこまで行けるのかな?」
 トライアリウスも会場広場に目を向けて、問う。その瞳は、終わったゼリアハルトではなく、その先に向けられているようだった。
「行けるところまで行ってみようよ」
 柔らかい表情でそう口にしたユウリは、会場の空を見上げる。天候を変化させる魔法の効果はもう切れていて、快晴だった空には雲が戻りつつある。
 彼女は、どこまでも行ける、とは言わなかった。どこかに限界があるとか、いつか誰かに追い抜かれるとか、そういった意味ではない。
「そうだね……僕も、君と行けるところまで行ってみたい」
 憧れていた場所に辿り着けたのも、憧れていた人たちに手が届いたのも、彼女が一緒だったからだ。
 どこまで行けるか分からない。ただ単純に、そう思っただけだ。否定的な意味ではなく、むしろ逆の、肯定的な意味で。
 会場に背を向けて、歩き出す。
 今までそうしてきたように、思うように進んでみよう。どこまで行けるかよりも、どんな景色が見られるのか。進んだ先に広がる景色を共に見たい。言わなくとも、二人はもうそちらの方が楽しみになっていた。
 
 
 
 それから五年後のゼリアハルト、演舞の項、翼竜部門の競技会。名前を呼ばれて入場するプレーヤーたちの中に、二人はいた。
「前回のゼリアハルトから一躍トッププレーヤーとなり活躍目覚ましいトライスター! ユウリ、トライアリウス!」
 司会の紹介に会場から声援と歓声が湧き起こる。
 五年前よりも大人びたユウリと、一段と逞しくなったトライアリウスは目を合わせる。
 情熱的で快活な彼女らしい笑顔がそこにある。微笑み返すトライアリウスに、自信のなさや臆病だった頃の面影はもうない。
「よし、行こうかトライア!」
「うん、行こうユウリ……一緒に!」
 傍らに立つ彼女に応えて、竜は三枚の翼を広げた。
 そうして、二人はまた一歩、前へ、次へと、踏み出していく。
 
 
 ――おわり
 
 
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