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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2018.3.30-
 <今週の白銀>
 月末、しかも年度末ということでちょっとバタバタ。
 ゲームではARK熱が再燃。MHWはウィークリーの配信バウンティだけは確実にこなし、後は友人に誘われたらやる、という感じに。現状、ライトボウガン用の装備しかまともに運用できる構成が出来てないので他の武器種用の装備とかも作りたくはあるんですけどね。
 他にもやりたいこと、積んでるものが多いのに中々消化に割く時間が取れずどんどん溜まっていってしまっているのをどうにかしたいとは思うのですが……。
 というかエイプリルフールネタやるならもう猶予が明日1日しかないじゃーん/(^o^)\
 間に合うかなぁ……。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 ああ、4月になってしまう……!
 
 
 <IDEA Pickup>
 引き続き『トライ・ウィズ・ユー』の話。
 2回目は世界観について。
 
 作中では常識と化しているためほとんど触れられていません。これはそれを説明するために割く文章量を減らして作品自体のテンポを良くする意図もあったりするわけですが、ぶっちゃけた話そこまで細かく設定が構築されているかといえばそうでもなかったりします。
 決めてあったのは、まず「人と竜」の二つの生物種が存在し、共存しているという世界観。いわゆる幻想生物でもある竜を人と同格に扱う世界観なわけです。人を基準に考えると、人と同等以上の知性を持ち、コミュニケーションが取れ、共存ができる知的生命体といった感じ。
 この作品世界においても、人と竜の対立自体はありましたが、作中でもちょろっと触れている通り、古代の話で、神話や歴史的な時代のこととされています。対立が解消されてからはざっと千年ぐらい経っている想定でいたりします。
 人に比べて竜は体躯が大きく、平均寿命なども異なるわけですが、それも平然と受け入れられるぐらいには共存し始めてから年月が経過しているという想定。
 体躯の差を考慮した建築様式や生活風景なども当初は盛り込もうと思っていたのですが、その場その場で書き進めていった結果、見事にタイミングを逃し、書くのを忘れてしまいました。
 また、この世界には魔法の概念があります。
 作中においては演舞の公式競技の際、舞台となる土台に落下事故防止や天候変化のために魔法を展開したりしています。
 文明的には科学と魔法が共に発達しており、映像を投影する機械、要するにテレビ的なものとか、生活を便利にする道具が普及しています。魔法技術もふんだんに使われているので技術水準的には近未来寄りを想定して話を進めています。これらの魔法体系や科学技術的な設定は詳細まで詰めてはおらず、現代以上の生活水準で暮らしているぐらいのふわっとした感じです。
 登場する竜については大まかに3つの種族があり、地竜、翼竜、水竜に分類されます。翼やヒレの数、鱗の色や強度、体の大きさなどは個体差が大きいものの、「翼があり飛行可能な翼竜」「ヒレがあり水中呼吸が可能が水竜」「ヒレも翼もない地竜」という3つの特徴で分類されている形です。
 翼竜は比較的スマートな外見をしており、中には人型に近いものもいたりします。水竜は体格の個体差は大きく、水中では自在に動けるものの地上での活動は不得意です。地竜は飛ぶことができず、水中で呼吸ができない代わりに筋力や肉体の強靭性に優れています。
 イメージとしては翼竜がワイバーンやドラゴン、水竜がプレシオサウルスのような首長竜やモササウルス、イクチオサウルスのような魚に近いタイプで、地竜がティラノサウルスやラプトル、トリケラトプスといった2~4足歩行の恐竜に近いものをイメージしています。
 そのため、個体による体の大きさや特徴にかなりバラつきがあるわけですが、これは竜という存在のイメージの多様性をそのままにしようとした結果です。やろうと思えば、各種族毎に共通というか均一的な外見的特長にする(人間でいうところの個人差程度に留める)こともできたわけですが、それだと竜という言葉のイメージとしては微妙な気がして、ぱっと思いつく竜のイメージは存在できるような世界観となりました。結果的に、竜の個人差がかなり激しくなってしまったため生活様式や建築様式、生活風景や人生観といった部分を描写しようと思うと頭を悩ませることになってしまったわけですが。下手をするとこの辺りを書くだけで短い作品なら一本できそうです。
 
 次回も世界観、ゼリアハルトなど作中に登場する競技について触れたいと思います。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回取り上げるのは『攻殻機動隊』です。
 
 これまた言わずと知れた有名なタイトルですね。
 電脳化、義体化、サイボーグ、アンドロイド、ネットワーク、SF的なものの要素がふんだんに詰まった近未来世界を舞台に、内務省直属の公安警察組織「公安9課」の活躍を描く作品です。
 『攻殻機動隊』は原作はマンガなわけですが、映画、アニメ、OVAなど、メディアミックス展開が数多くあり、それぞれで設定が異なる部分が多いのも特徴。そのため、単純に時系列順に並べると設定に齟齬が出たりするので各タイトル毎に切り離して見る必要もあります。
 私は一番最初は劇場版の『GHOST IN THE SHELL』から、テレビアニメの『Stand Alone Complex(通称S.A.C.)』、原作コミック、という流れで触れていったように思います。映画とアニメはリアルタイムではなく、レンタルでした。
 当時、特にハマったのは『S.A.C.』のシリーズで、見始めたら止まりませんでしたね。ストーリー、世界観、映像のクオリティ、音楽とどれも好みで、アニメ作品としての『攻殻機動隊』の基準は未だに『S.A.C.』シリーズです。
 原作は絵柄こそ独特なところはありますが、情報量が多く、独自の世界観やキャラクター性が確立されているのでこちらも個人的には好きな作品となっています。
 ストーリー展開や、時系列といったものが各作品毎にかなり異なっていて、劇場版『GHOST IN THE SHELL』では最後に草薙素子が行方知れずになったりするものが、『S.A.C.』シリーズだと2作目のラストになっていたりと状況や経緯の異なるところが多くあります。
 メインキャラクターである公安9課の面々はどれも個性的でキャラクターが立っており、魅力的ですね。
 特に、「強い女性キャラクター」というイメージにおいて、『攻殻機動隊』の主人公「草薙素子」の与えた影響はかなり大きいと思います。作品毎に草薙素子もキャラクター性に差異があるわけですが、このイメージとして真っ先に浮かぶのは『S.A.C.』の素子ですね。原作版の方はもっと茶目っ気が多い印象です。
 アクション面に関しても、未来が舞台となっていることもあり、軍事ロボット的な兵器が出てきたり、サイボーグ技術が用いられていることを活かした派手な立ち回りもあり、頭脳戦、電脳戦もあり多彩です。
 『S.A.C.』の第1シリーズに登場するタチコマは戦闘車両として公安9課のメンバーを乗せて戦ったり、指示を受けて独立行動をとったりするのですが、AIにそれぞれ少しずつ異なった人格が存在し、タチコマ同士で会話をしたりと愛嬌のあるキャラクターとして人気を博しました。

 メタルギアと同様に、私の感性に大きく影響を与えた作品の一つと言えます。
 ちなみに何本かゲームソフトも出ていますが、そちらはFPS的な要素が強く、当時のハードではグラフィック性能の限界もあって3D酔いによりあまりやり込めなかったのが残念でした。
 
 
 <連載>
 早ければ来週の更新分より新連載が始まる予定。
 
 
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