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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2018.4.6-
 <今週の白銀>
 まだ大丈夫、まだ大丈夫、とか思っていたらいつの間にか3月31日になっていて当日慌ててエイプリルフール用の絵を描いていました。
 今年は旬なのでポプテピピックをネタに選択。
 手抜き感も半端ないですがまぁそれはそれ。ネタだしいいよね。
 たまには他の落書きも、と思ったのですが何だかあんまり構図とかが思い浮かばず、更新作業もしなければならなかったのでそれだけで終わってしまいました。
 あんまり良くない状態だなーと思いつつも、サイトを更新し、4月2日にまた戻していました。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 連載作品の準備中。
 
 
 <IDEA Pickup>
 引き続き『トライ・ウィズ・ユー』の話。
 今回も世界観について。
 
 種族的には人と竜は区別されていますが、数える場合の単位は区別されておらず、1人、2人、と数えています。これも作中では常識となっている設定なのであえて細かく触れていません。
 作中世界においてもスポーツは色々と存在しますが、基本的には人と竜で分けられています。体の大きさや能力差が大きいので、単純に人対竜では成立しえないというのが一番の理由です。
 そんな中、人と竜が二人一組のペアとなって参加するタイプのスポーツが考案され、人と竜の和睦を深める、信頼、親愛を示すなど色々な思惑や意図があったものの、作中の時代では一般的にも受け入れられるものとなりました。作中世界でプレーヤーと呼称されるのは、人と竜がペアで参加する競技に出場する選手たちのみで、人のみ、竜のみでのスポーツに参加する選手をプレーヤーとは呼びません。
 ちなみに選手としての平均寿命はだいたい、人が10~20年、竜が30~60年ぐらいかなーと考えていました。
 競技種目は多岐に渡り、集団から個人まで様々です。
 が、実際には全部の設定を考えたわけではなく、この作品を書くに至るまでの構想でぼんやり考えていたのは演舞とレースぐらい。
 演舞は言わば二人一組でのダンス競技で、竜の種別に合わせて部門分けがされています。地竜部門は地面から低空が舞台となり、水竜部門は水中から水上が舞台に、翼竜部門は空中が舞台となります。部門を越えて参加することは不可能ではありませんが、相当なハンデを背負うことになるため、やろうと考えるペア自体がいません。
 ゼリアハルトは作中世界における最大の競技祭典で、オリンピックのようなものです。ただし、作中世界ではこのゼリアハルトの存在感は極めて大きく、開催中は世界中がお祭り騒ぎとなり、出場できるだけでプレーヤーとしては最高峰の栄誉と報酬が約束され、優勝しようものなら世界中から英雄扱いという凄まじい規模のものになっています。
 開催は5年毎。他にも毎年開催される大きな競技会はありますが、プレーヤーたちからするとゼリアハルトへの足掛かり的な印象が強かったりします。
 今回の話で演舞を選択したのは、「直接的に対戦相手とぶつかり合う競技を避けた」ため。アイデアとして浮かんだのは、ダンス、レースの他にはボクシングやレスリングのような格闘技だったんですが、格闘技だとポケモンやデジモンみたいな、人が指示を出して竜が戦うみたいな構図になりかねないなと。魔法もある世界観だし、かつては人と竜が争っていたという背景もあるのでルール整備をすれば割と良い感じにできなくもないのかなーとは思うものの、流血沙汰になってしまうのはスポーツ的にどうかなと思い不採用。
 レースの方はスターウォーズのポッドレースのようなイメージが浮かんだりしましたね。長距離の障害物レースのようなイメージで、トライアスロンとかラリーのような、人と竜が協力し合って進んでいくような感じです。が、詳細な設定を詰める以前に演舞を採用したので実のところ細かいルールは決めていません。
 演舞についてはイメージとして近いのはフィギュアスケートでしょうか。私自身、細かいルールとか知りませんし、さして凄さが分からないので実のところあんまり参考にはしていません。
 経緯からして見切り発車で書き進めたこともあり、あまり細かくルールを決めず、演舞中の描写も一挙手一投足書いてないのはそのためです。文中には技とか色々書いてますが、割とフィーリングだったりします。
 とにかく雰囲気を重視して、勢いで書けそうだったというのもあったのですが、競技の候補が浮かぶ以前からダンスを題材にしようというのは考えていたんですよね。レースもそうなんですが、同じ場に競う相手がいるとどうしても直接的にぶつかり合う描写が書けてしまうので、今回の話の構想的に、それは合わないな、と。
 というか、雰囲気を重視した透明感のある話、直接的な争いのない平穏な話を書いてみたい、という思いがあったので、場に対戦相手がおらず、ペアだけの空間になる演舞で行こう、とは決めていました。
 
 そんなわけで次回はストーリー等の内容について。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回取り上げるのは『ガンダムブレイカー3』です。
 
 PS3、PSVitaで発売された『ガンダムブレイカー』を始めとするゲームシリーズの3作目に当たります。
 『ガンダムブレイカー』シリーズはガンプラを題材としたゲームで、バーチャルな空間に作ったガンプラを自分の機体として投影させて動かして遊べる、という設定の作品。
 いわゆるメカカスタマイズものに近い雰囲気ですが、モチーフがガンプラというだけあって、ガンダムの作品世界の壁をなくして様々な機体のパーツを選べる、様々なタイトルの機体が登場し、スケールの違う敵が出現する、というのが特徴。
 1作目の無印『ガンダムブレイカー』では、登場ガンプラの少なさと、機体性能を向上させるシステムがハクスラ系に寄り過ぎていたという欠点がありましたが、それでもガンダム作品の機体のパーツを組み合わせてカラーリングを変更し、自分だけのMSが作れるという魅力は大きいものでした。
 2作目の『ガンダムブレイカー2』では、機体数が増え、性能を決定するシステムが変更されたことで、自分の好きな機体で遊び易くなりました。
 3作目である『ガンダムブレイカー3』では、機体数の増加に加え、性能決定システムも更に変更され、ビルダーズパーツの登場により、自分の好きな機体を組むという方向性が更に突き詰められました。
 初代『ガンダムブレイカー』では、敵を倒してドロップしたパーツの★の数により性能が決定されるものの、★の数がランダム的なところがあり、好きな機体のパーツでも★が少なくて弱くて使えない、なんてことが多々ありました。これ自体はハクスラ的ではあるものの、好きなカスタム機体を作って動かしたい、という思いには枷となるものでした。
 2作目以降でこのシステムは変更、撤廃され、『ガンダムブレイカー3』ではパーツそれぞれ、レベルに応じたパラメータは一律となり、どの機体のパーツでもステータス数値自体は同等となりました。パーツの個性は、パーツに付与されるアビリティや固定武装などですが、アビリティに関しては合成で別のパーツに移植することが可能になったため、カスタマイズの自由度は増したと言えます。
 更に画期的だったのはビルダーズパーツの登場で、ブースターやミサイルポッド、センサーのような一部の武装やパーツを後付けできるようになった点です。これらの武装もオプションスロットやEXアクションの枠に設定すれば使うことができ、ただパーツを組み合わせてカラー変更をするだけではない個性が出せるようになりました。
 ペイント機能も充実しており、色だけでなく質感も変化でき、メッキやウェザリングなどもできます。
 反面、アクションゲームとしてのシステムは大味です。
 単純と言えば利点ではありますが、無数に群がってくる敵を薙ぎ倒していくいわゆる無双系に近いもの。
 VSシリーズにあるような固有モーションもないことはないんですが少なめで、ほとんどは武装系統別の共通モーションになっています。カスタマイズ系のゲームはパーツ数が膨大になるので共通モーションが多くなるのは仕方がないといえば仕方がないんですけれど。
 ゲームバランスも大味なところがあり、アクションのシステムを考えると難度自体はそこまで高くはありません。ただ、高難易度のミッションでは敵の耐久力が高く、強化をかなり進めたプレイヤーが3、4人いないと辛くなってきたり、改良の余地ありと思う部分もあります。特に、『ガンダムブレイカー3』の最高難易度の敵の耐久力はかなり多く設定されているため、生半可な強化状態ではあっという間に袋叩きにされてしまうんですよね。難易度を落とせばまだ戦えますが、そうすると今度は強化用の素材の質も落ちてしまうことになり、強化素材を集めるなら最高難易度で回したいというジレンマに。
 機体のカスタマイズ部分に関しては参戦機体自体の増加と、ビルダーズパーツの自由度が増すだけでも十分過ぎるほどに良くできていると思うので次回作にも期待したいところです。
 『アーマード・コア』シリーズのような従来型のメカカスタマイズ系タイトルと比べると、『ガンダムブレイカー』はパーツそのものの性能にパラメータ上の差がない方針になっているため、性能で組むか見た目で組むか、という部分の悩みが少ないのが特徴でもあります。アクション部分やゲームルール自体も単純なため、純粋に自分の思う通りのMSで遊べるというのが長所と言えます。
 まぁ、『アーマード・コア』のような複雑さや、細かな性能差の存在するゲームもそれはそれで面白いんですけどね。
 ただ、『ガンダムブレイカー』シリーズはそういったゲームバランス、ルール、作戦といったものを考慮して機体を組むのではなく、自分の思うカスタムMSで敵を薙ぎ倒していくという方向に特化したゲームになっているので比較するべきではないかと思います。
 
 そんなわけで2018年6月に発売予定の4作目であり最新作でもある『Newガンダムブレイカー』がどうなるかが気になるところです。
 従来作品では徹底的に排除されてきた他プレイヤーとの対戦要素が盛り込まれるというところが若干不安だったりするんですよね……。今までは機体の性能差がなかったり、大味な戦闘システムだったこともあって、PvEのみだったんですが。PvPが導入されてしまうと、それに最適化された機体構成などがどうしても考えられてしまったりするので、そういった縛りとかでギスギスしたりしないかが不安です。
 個人的には好きなシリーズになっているので、良い調整がされていると嬉しいんですけどね。
 
 
 <連載>
 次回作の準備中。
 
 
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