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思考の最果て
雑記、ゲーム、運営サイト関連など、気ままに。毎週金曜に定期更新予定。
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2018.4.20-
 <今週の白銀>
 唐突にMHWのアップデートが来てびっくり。新規フィールド、新規モンスター、調査クエストのソート機能追加は嬉しいですが、ちょっと気になる点もちらほら。
 これは別途取り上げます。
 ふと、長いこと放置したままになっていた「小説家になろう」に久しぶりにログインしてみたら、復帰を希望するという旨のメッセージが届いていてこれまた驚きました。しかもそのメッセージの着信が2017年12月と比較的最近だったのにもびっくり。向こうでの投稿は2012年辺りを最後に停止していたので、かれこれ6、7年は放置してしまっていたんですよね。昨年末とはいえそれだけの期間放置していた私にメッセージを送ってまで復帰を望んでくれる人がいたというのは嬉しいものです。
 当時に比べて活動自体は縮小してしまっていますが、自サイトの更新は続けていますし、「小説家になろう」のプロフィールにリンクも貼っていたのでさして気にしていませんでしたが、やはり外部サイトにまでは足を伸ばさないという人もいるのだろうなと再確認。
 投稿できるものがあれば向こうにも投稿していくようにしようかな、と思いました。
 とはいえ、二次創作の関係は色々と面倒そうなので新作を投稿していくとしたら「救国のアルザード」辺りでしょうかね。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 GWになる前に更新したいところ。上記の件でモチベーションが若干向上しています。
 
 
 <IDEA Pickup>
 『トライ・ウィズ・ユー』の裏話も今回で最後。
 というわけで今回は、書くに至るまで、書いてみて、今回の連載の形態に関して。
 
 さて、本作品は元々、書くかどうか未定なネタの一つでした。
 というのも、この作品のベースとなっているアイデアは「原案を他の人に提示してもらって作品を書いてみる」という企画に出すネタの一つだったという経緯があります。前述の通り、ぼんやりとした構想自体はかなり前からあったんですが、この企画のためにそこから少し固めたというべきか。
 大まかなあらすじ、プロットのプロットぐらいの段階までを原案担当者に提示してもらい、執筆担当者はそれを基にもう少し詳しいプロットを考え、肉付けをして書いていく、といった感じの企画を考えていたわけですが、企画を持ちかけた相手も私もあれこれあって頓挫してしまっていました。
 で、「トライ・ウィズ・ユー」のベースになっている「人と竜がペアで行う競技の話」というのはそこに私から提示したネタの一つだったわけです。
 それを自分で書くことにしたのは、ブログの週刊更新で連載をやってみたくなったからというのが一番の理由。
 普段長編を書く際には、賞への応募を念頭に置いて構想やプロットを練るため、サイトでの通常連載やこういった場での連載は躊躇ってしまうのですよね。完成して、応募して、落選してからの方が良いのではないか、と。
 そういった考えをしなくて済むような、応募用にまで至らないネタを使いたかったというのも大きいです。中途半端だし、そこまで起承転結が練られていないし、悪く言えば多少手を抜いても気にならないネタが良かったわけです。
 そういった経緯もありましたが、連載するに当たっては、あえてプロットを用意せずその場その場で思ったままに書き進めてみることにしました。ある種、どんな形が出来上がるのかを実験してみようと思ったわけですね。
 普段はある程度前後を確認して手直ししたり、当初考えたプロットから先の展開を見据えて伏線になるような要素を加えたりとかするわけですが、今回は毎週その場その場で書き進めてアップしていくというほぼ全編アドリブのような形になっています。そのため、伏線などもあまり意識せずに書いています。毎回の文章量も割と適当で、目分量であったり、プロットを決めていないが故に先の展開をその場その場で考えながら書いていました。
 行き当たりばったりな書き方をしていたので先の展開をどうするか、じっくり考えて決めることはできませんでしたが、その分即決していく練習にはなった気がします。
 とはいえ、感覚的にはそこまで他の作品群と変わらずに書けていました。
 毎週、ちょっとだけだとしても作品の執筆に関わり続けるという点で、遅筆になっている部分へのリハビリにもなっていればいいなぁと思っています。この連載企画のために意識が割かれてしまっている部分も多少なりともあるとは思いますが……。
 
 実際に書いてみて、見切り発車でプロットも定めず、その場その場で先を考えていくという形式では、やろうと思えば延々と続けることができてしまうな、というのは実感しました。
 特に今回のように、書き始めた段階で明確な着地点を決めておらず、日常的な描写を続けていくことのできるタイプの作品では余計にそれを感じました。少しずつ少しずつ書き進めていたから余計に。
 まぁ、やろうと思えば着地点を決めていたとしてもその先に進んで続けることもできなくはないなと思うわけですが。
 とはいえ、注意しなければと思ったのはやはり、いつまでもだらだらと引き延ばしてしまうことでしょうか。〆の部分が思い付かないからと先延ばしにし続けることができてしまうため、キャラクターの掘り下げや世界観の掘り下げと称して引き伸ばし続けてしまえるのは気をつけるべきポイントだな、と。
 元々がそういう、いつ終わるか分からない、続けていくこと自体も目的の一つな作品であるならまだしも、長編にならない程度の作品にまとめることを考えているのであれば、ちゃんと終わらせることも意識して書き進める必要があるな、と。
 ずっとその世界に浸っていたい、という気持ちも分かるのですが、私としては終わりのない物語というのはいつかついていけなくなって飽きられてしまうのではないかという思いもあるので、始まった、始めたのであればきっちり終わらせておきたいと思うんですよね。終わってしまう、終わってしまったからこその、ずっと浸っていたい、という感覚もあるのだと思いますし。
 
 
 <ゲーム近況>
 というわけで新コーナー、というか最近のゲーム事情についてあれこれ述べるコーナー。冒頭の近況コーナーでは長くなりそうだなと思ったものは今後こちらで取り上げるようにします。
 
 さて、そんなわけで今回の話題は『モンスターハンターワールド(以下:MHW)』のアップデートです。
 売れてますね、『MHW』。パッケージ売り上げダブルミリオン達成だとか。
 それだけ最新ハードでハードスペックを活かしたモンハンやりたいと思っていた人が多かったんでしょうね。話題になってるから買ってみた、という口コミ効果とかもありそうですけれど。
 
 それはそれとして。
 今回のアップデートの目玉は新フィールド、新モンスター、重ね着装備追加辺りでしょうか。
 バグフィックスや調査クエストのソート機能実装など、細かい修正や調整もありました。このうち、調査クエストのソート機能は欲しいと思っていた機能なので嬉しいところ。
 というか調査クエストの整理がめんどくさかったんですよね。最大250もあればそうそう埋まらないだろうと思いきや、あっという間に埋まった挙句、整理しようと思うと報酬や条件を比較しながら要らないものを消したいという時にソートできないので非常にめんどくさく、欲しい調査クエストを探すのも大変だったので、ソート機能は入れておいて欲しかった
、と思っていたんですよね。今回のアップデートで実装されたので調査クエストの整理もしやすくなることでしょう。
 
 続いては重ね着。
 重ね着装備は欲しいと思っていましたが、既存の装備の見た目を重ね着として使用したかったんですよね。スキルの関係であまり作る必要性を感じないものの、デザインは良いなと思うものが結構あるので、外見を好きにいじれるなら作る価値もあるのに、と。
 今回はシリーズスキルがあるのである程度同じモンスターの装備を身に着ける価値はあったりしますが、装飾品が充実してくるとシリーズスキルの一部は装飾品で賄う形になっていくため、装備のキメラ化は進みますし、見た目で選ぶとどうしてもスキルをいくつか犠牲にしなければならなかったりと、見た目を取るか、スキルを取るか、みたいな選択になってしまうので、FF14でいうところのミラージュプリズムみたいな要素はあってもいいと思うんですけどね。
 発売前の事前情報では重ね着というのがまさにミラージュプリズムのような装備の見た目の上書きだと思っていたのですが、まさか全ての装備で重ね着できないとは思っていませんでした。
 MHFでの外装変更も、一部の装備のみ、かつレア素材を複数要求、とかなりめんどくさい仕様でしたが(アップデートでかなり緩和されたと聞きましたが)、MHXXでは普通に外装変更できていたらしいのでMHWも好きな見た目で遊べるのかなと思っていたんですけどね……。
 ゲームの進行で解除される要素なのかと思いきや、初回特典の武者装備以外に重ね着が増えることはなく、アップデートで対応してくれるのかと思いきや、生放送などでも言及がなく、今回のアップデートで追加されたのは重ね着専用の装備追加という形だったのには正直がっかりしています。
 まぁ、無いよりはマシではあるんですけれど。
 
 そして新フィールド、新モンスター。
 追加されたモンスター、マム・タロトともちょっとだけ戦ってみましたが、従来作品でいうところのラオシャンロンやシェンガオレンのような形式を発展させた感じかなーというのが現在の感想。
 ゾラ・マグダラオスはギミック中心といった感じでしたが、こちらは直接戦闘を中心としたタイプと言えそうです。
 また、ブラウザゲームのレイドボスのような形式で、集会エリア1つにつき1つの個体に対して調査進行度を共有し、それに応じて最終的な目標達成時の報酬が変動する、というものになっていました。
 文章で説明すると少し分かり難いですが、集会エリア内で角を破壊するという全体目標を達成するまでみんなでクエストを繰り返し、マム・タロトの部位破壊や撃退でポイントを稼いで報酬グレードを上昇させ、最終的に角を破壊した段階で集会エリアにいるプレイヤー全員が報酬グレードに応じて報酬を受け取る、という形です。
 新しいフィールドは現状、マム・タロト専用で、追い詰める毎に封鎖されたポイントを破壊してマム・タロトが奥へ奥へと逃げていくという形になっていました。
 配信日の段階ではソロでプレイしたのですが、調査進行度が上がることでマム・タロトの現在位置が表示されたり、部位破壊がやり易くなったりするため、痕跡を集めたり部位破壊をしたりして調査進行度を上昇させないと角を折るという大目標が達成困難でした。というか、昨日ちょっとソロでやってみたんですが角を折るまで至りませんでした。
 ソロでやるのはちょっと厳しいかもしれません。
 
 また、マム・タロトの報酬でもらえるという鑑定武器というのにちょっと警戒心を抱いています。MH4の時にあった発掘武器というシステムは、MHシリーズの「武器を作るためにモンスターを狩る」というサイクルから逸脱したもので、従来のお守りと同様、運によるランダム性能変化という部分が嫌いでした。厳選する作業がエンドコンテンツになりうるということは分かるのですが、結局作業になってしまうので面白く感じられなかったんですよね。当たりを引けなければイライラしてくるというのもマイナス。
 ランダムの幅次第ではありますが、発掘武器のような運が良ければ生産武器より強いものが手に入る、というのであればヘイトポイントになりそうです。
 装備といえばマム・タロトの装備にもシリーズスキルがついていませんでした。追加実装モンスターには固有のシリーズスキル付けない方針なんでしょうか?
 装備の組み合わせを考える上で悩ましいポイントではあるんですが、その分楽しい要素でもあるのでシリーズスキルには期待していたんですけども。
 
 新しいモンスター、新しいフィールド、新しい装備、これら自体は歓迎なんですが、鑑定武器であったり、重ね着のちょっと違う感とか、手放しで喜べないところがあったりするのがどうしても気になってしまいます。
 ゲーム内容自体には概ね満足できているので、そういった細かいところが余計に気になってしまうんですよね。
 従来作のお守りよりは断然マシですが装飾品や武器強化の龍脈石とか、結局ランダム要素なわけですし、欲しいものが運頼みで出ないというのはストレスですからね。
 今後のアップデートでこういった不満点が解消されていってくれればいいんですけれど、どうなることやら。
 
 
 <連載>
 『ユー・アンド・アイ(仮)』
 著:白銀   原案:遠藤敬之
 #2
 
 
 小さく電子音が鳴り、箱の表層が静かに展開する。
 箱の内側はベッドのようにクッションが敷かれ、一人の女性が眠るように横たわっていた。身長は百五十程度で、二十歳になるかならないかといった印象の女性だ。均整の取れた体付きをしていて、やや大きめな胸、程好く引き締まった腰からバランスの良いヒップラインと、モデルのようなプロポーションをしている。
 睫毛は長く、薄めの唇に整った鼻筋と、白いが健康そうな肌に、僅かに青みがかった銀の髪。かわいいと美しいを半々ぐらいの割合で調整した、理想的とも言える外見だった。
 もちろん人間ではない。
 いわゆるアンドロイドという奴だ。
「ガイドに従って初期設定を行って下さい」
 箱から音声によるガイドが流れ始めた。機械音声だと分かるものの、抑揚や喋り方は流暢で自然なものだ。
 同時に、箱の中央付近、隣に腰を下ろした自分の目線ぐらいの高さの空間にスクリーンが投影展開された。
「ユーザー登録のためユーザープロファイルを入力して下さい」
「高藤英司(たかとうえいじ)、二十歳、男、大学生、生年月日は……」
 スクリーンに表示された入力項目に従って、自分の情報を音声で入力していく。
 高藤英司というのが自分の名前だ。風呂トイレ別の1LDKのマンションで一人暮らしをしている大学二年生だ。
 
 
 ――つづく
 
 
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