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思考の最果て
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週刊 WriteIDEA -2018.6.15-
 <今週の白銀>
 今週はE3が開催されていたのでゲーム関係の情報が色々と出ていましたね。あれこれ書いていると長くなりそうなのでこの話題は今回の娯楽万歳コーナーにて触れようと思います。
 まぁ、このE3関連で色々ゲーム関連は情報が出たり動画が出たりインタビュー記事が出たりでそれらをチェックしていたら思ったより時間を取られてしまって執筆作業があまり進まなかったのですが……。
 それはそれとして昨日から来週の発売日まで期間限定で配信が始まった『Newガンダムブレイカーβ体験版』を触ってみましたが、端的に言って「期待していたものと違う」というのが大きな感想でした。
 書いてたら長くなってしまったのでこれも別コーナーとして触れたいと思います。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 間に合いませんでしたーorz
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回他のコーナーで容量取ってるので休載。
 
 
 <娯楽万歳>
 というわけで今回は『E3 2018』についての雑感あれこれ。
 
 とにかくPS4のタイトルは豊作ですね。
 私が興味を惹かれるタイトルとしては『デス・ストランディング』『隻狼』『デビルメイクライ5』の3つは上位ですね。
 フロム・ソフトウェアのPSVR用新作『Deracine』も気になります。リマスター版ではありますが『メタルウルフカオスXD』もPS4で遊べるならやってみたいタイトルですね。
 E3のPVなどを見ていると、『トゥームレイダー』『ダイイングライト』『サイバーパンク』『ラストオブアス2』『ソウルキャリバー6』『ゴーストオブツシマ』『Fallout76』辺りも結構気になりますね。
 『ダイイングライト』は前作を買って遊んでいた時期もありましたが、これ、面白いは面白いと思うんですがいかんせんFPSでパルクールなもんで3D酔いに弱い私の体質だと結構直ぐに酔っちゃうんですよね。
 『Fallout76』なんかは身内でマルチプレイして遊べるのなら面白そう、という感想。友人がプレイしているのを見たことはありますが、自分で買って遊んだことはないシリーズでしたが、『マインクラフト』や『ARK』のように仲間内でわいわい遊べるようなものだと買うのもありかなといった感じ。
 新規発表のものは現状タイトルと僅かな情報しかないものが多いので、今後の続報に期待というところでしょうか。
 
 ニンテンドースイッチ関連で気になるものと言えば『デモンエクスマキナ』ぐらいでしょうか。『スマッシュブラザーズ』の新作も発表され、過去のゲストキャラも含めて全員参戦するとのことですが、個人的にはゲーム性はもうマンネリ感ありますし、わざわざスイッチ買ってまで遊びたいかというと微妙なところ。友人と集まって遊ぶなどできればまだいいかなと思いますが、基本的に任天堂のハードはオンライン環境が有線接続できません(それ用の周辺機器買わないといけない)し、主なゲームモードが複数人数での対戦に特化している『スマブラ』はあまりそそられないのが正直なところ。
 『デモンエクスマキナ』はぱっと見『アーマード・コア』っぽいですが公開されたゲームプレイ動画を見る限りでは「それっぽい別物」といった印象。カスタマイズ要素のあるロボゲーという点では興味を惹かれますが、プレイ動画を見た感想としては「なんかこれじゃない感」が結構強かったです。描画負荷の軽減のためなのか、色合いがキツ目で、アニメっぽいシェーダー表現にはなってるんですがエフェクトもそっちよりのノリが軽い印象。機体の挙動に関してはACシリーズのような重厚さはあまりなく、どちらかというと『Z.O.E』に近い感覚のようで、空中での停滞浮遊や上下左右への移動、回避挙動などもどちらかというとヒロイックなイメージ。
 これはこれで遊んでみたら悪くはないのかもしれないけれど、これをやるためだけにスイッチ買うかっていうと買わないかなぁというのが正直なところ。とりあえずは様子見でしょうか。
 
 それから『ファイナルファンタジー14』と『モンスターハンターワールド』のコラボも発表されました。『FF14』にはモンハンの看板モンスターであるリオレウスが、『MHW』にはベヒーモスがコラボモンスターとして登場するとのことで、どちらも遊んでいる身としてはどんな形でコラボモンスターや報酬が実装されるのかが楽しみです。『FF14』に関して言えば、昨今の極蛮神的コンテンツは報酬が武器のみ(ミニオンやクラフト素材とかもあったりしますが)であることが多く、LV70の8人パーティ用コンテンツとして実装されるリオレウスの報酬に防具まで実装されるのかが気になるところです。折角ならレウス装備が防具として実装されてくれたら嬉しいなとも思うのですが、報酬形態に関しては今後の情報待ちというところ。
 
 PSストアでのセール等もやっていますし、この期間中にPSVR買ってしまうのもありかなーなんて思っていたり。
 
 
 <ゲームの話題>
 というわけで『Newガンダムブレイカーβ体験版』を触ってみての雑感あれこれ。
 一言でいうと「どうしてこうなった……」でしょうか。
 
 私はもう事前にダウンロード版を予約し、決済を済ませてしまっているので 購入をキャンセルできませんし、するつもりもありませんから、製品版も一通りプレイするつもりでいますが、4としてのナンバリングもされていませんし従来作品と毛色が根本的に異なるので続編というよりは番外編や外伝的なタイトルとして見るべきなのだと思いますが、それでも今回は『ガンダムブレイカー』というタイトルとしては期待はずれと言わざるを得ないと思っています。
 一応、製品版を最後までプレイしたらまたレビューというか感想をまとめて書きたいと思いますが、体験版を触っただけでも従来作品の方向性を望んでいた人には受け入れ難いのではないかという感想です。
 
 好き勝手組んだ自分だけの機体で敵を薙ぎ払ったり、人に見せつけて遊ぶみたいなのが『ガンダムブレイカー』のコンセプトだと思っていたのですが、今作に導入されているリアルタイムカスタマイズシステムは、自機のパーツが外れていれば該当部位を拾った瞬間に自動換装し、落としてしまったパーツは敵だけでなく味方に拾われることもあり、他者に拾われてしまうと再出撃するかバーストするまで失う(※カスタマイズの保持パーツからロストするわけではない)こととなり、「自分で組んだオリジナル機体で戦う」というコンセプトやプレイヤーの思考と噛み合っていません。
 武器や盾のように手持ちの装備だけならまだしも、機体パーツそのものを拾って再利用するというシステムではせっかくかっこよく塗装しても換装した部分はデフォルトカラーになってしまうので見た目的にもちぐはぐです。
 十字キーをリアルタイムカスタマイズのシステムに使ってしまっているため、従来シリーズには存在したパーツ付属のオプション武装という概念もなくなっています。その煽りを受けているのかビルダーズパーツも武装としては使えず、基本性能に影響を与えるのみ(デメリットも発生するので影響オンオフ機能あり)の飾りとなってしまっています。
 同一パーツの複数保持や、パーツのレベルアップやアビリティ移植といった概念もなくなり、重複取得したパーツは所持金に自動的に変換されるようになっているようです。機体強化の概念はインナーフレームの種類や育成レベル、付け替えできる2種類のアビリティで基本性能を偏らせる形のようです。
 オプション武装の廃止やEXスキルのステージ内レベル解放制はマルチプレイで対戦をさせる関係だと思うのですが、その影響でプレイヤー側のアクションがかなり減っており、対戦バランスを考慮してか行動の隙が大きく、それをキャンセルする行動もなく、ステージ内レベルの上昇も遅めで、EXスキルが解放されるまでは手持ち武装の格闘と射撃しか出来ず、わらわら出てくる雑魚や同じ条件とはいえ敵プレイヤーからの攻撃もあるため爽快感も減っています。
 また、アセンブルのための保持パーツを増やすためにはステージ中で拾ったパーツを回収ボックスに入れる必要があり、回収ボックスにアクセスしている最中は無防備になる上、一度回収ボックスに拾ったパーツを入れ終わると回収ボックスは別の場所にランダムポップする形になっていて、対戦やステージ攻略のためのスコア稼ぎに集中できません。
 ベースとなっているシステムの都合上、真正面からプレイヤー同士をぶつけ合っても強い攻撃の押し付け合いになってしまうでしょうから、それを考慮して意図的に真正面からのぶつかり合いだけに集中しないようにしてあるのだとは思いますが、はっきり言ってこんな不自由で爽快感がなくなるぐらいなら対人戦なんて無い方が良いです。
 自分の組んだオリジナル機体で他人の組んだオリジナル機体と真正面から戦ってみたい、という欲求は良く分かります。アニメの『ビルドファイターズ』や『ビルドダイバーズ』もそういう方向性ですし。
 ただ、これは例えばVSシリーズのようなアクション性やシステムバランスが確立されている場合の話であって、これまでの『ガンダムブレイカー』のような無双系に近いアクション性の場合は別です。お遊びやおまけ要素としてゲームバランス度外視の対戦モードを入れておく程度ならまだしも、対戦要素をメインに据えてゲームバランスを取ろうとするならそれ相応のベースシステムやアクション性を一から構築するべきだと思います。
 オリジナルで組んだ機体で押し寄せてくる敵や大型の敵を、同じようにオリジナル機体を組んだ仲間と迎え撃ったりする方向性の方が好きでした。
 基本スペックのバランスに偏りを持たせられるインナーフレームという概念は個人的に良い発想だと思いますが、それ以外は正直微妙という感想です。
 インナーフレームの概念は採用して、ビルダーズパーツの種類や設置数の増加、配置可能な位置調整の拡張、機体パーツの増加、固有モーションの増加など、純粋に発展させた続編タイトルが出て欲しかったというのが私の正直な感想です。
 そしてアップデートやDLCなどでどこまで改善できるのか……。
 
 
 <連載>
 『ユー・アンド・アイ(仮)』
 著:白銀   原案:遠藤敬之
 #9
 
 
 「名前、決めないと」
 彼女を呼ぶ際の呼称は決めておく必要がある。
 とはいえ、単にAMATと呼びかけても実は困ることはそうない。外に出て、他にAMATを所有し連れている人が複数いる中でそう呼びかけても、反応するのはユーザー登録してあるAMATだけだからだ。声紋によるユーザー認識が働くのは、それを登録してある機体だけであり、他のユーザーのAMATが応じることはない。
 ただ、複数のAMATを所有しているユーザーの場合はどの個体に呼びかけているのか判別する必要は出てくる。
「うーん、どうするかな……」
 こういう時にすぱっと決められたらいいのだが、あれこれ考え過ぎて結局決められなかった。
 アンドロイドだからアン、AI制御だからアイ、などと安直な案はいくつか出てきたが、単純過ぎて同じ名前を与えられたAMATは思いの他多いらしい。
 機械的な名前を付けても問題はないのだが、外見を割と拘ったからにはそれなりにらしい名前を付けてあげたいと思ってしまう。
 
 
 ――つづく
 
 
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