FC2ブログ
思考の最果て
雑記、ゲーム、運営サイト関連など、気ままに。毎週金曜に定期更新予定。
プロフィール

白銀(WriteIDEA)

Author:白銀(WriteIDEA)
長野県在住。
ラノベ執筆が趣味なゲーマー。

「やりたいことは全部やる」がモットー

最近の記事

最近のコメント

カテゴリー

月別アーカイブ

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

『Newガンダムブレイカー』感想
 というわけで製品版の『Newガンダムブレイカー』一通り触ってみました。
 シングルモードのユイルートとイオリルートをクリアしてスタッフロールを確認し、オンラインマルチではクイックマッチ、チーム作成、チーム参加を1回ずつプレイ。
 ひとまずクリアした、一通り触った、と言えるレベルではあると判断。
 感想を述べたいと思います。

 ※一つ前の記事(週刊 WriteIDEA -2018.6.22-)と重複する内容ですが、ブログのテーマ設定の都合で単品記事としてもアップしています。ご了承下さい※
 
 
 
 
 まず、プレイしていて感じるのが「面白く感じられない」「楽しく感じられない」ということ。
 私の場合はシリーズを全てプレイしてきているので、「妄想設定も込みで好きな機体を組む」「コンセプト機体を組む」そして「それを動かして遊ぶ」という部分がこのシリーズで求め、満たしてきた欲求です。
 『ガンダムブレイカー3』も終盤の高難易度だと敵の耐久値が多過ぎる、敵の火力が高過ぎる、など不満点もあるにはあるのですが、上記の欲求は高水準で満たせていました。
 β版の感想の時点でも触れていますが、今作では「オプション武装」というシステムが廃止されており、「各パーツ1つにつき1枠のEXスキル」に加え「フレームレベルによるEXスキルの使用制限」のため、武装の自由度、つまるところ「動かして遊ぶ」部分が劣化しているように感じられるのです。
 プレイしていて一番問題に感じるのがそのポイントで、「ビルダーズパーツでランチャーやソード、ミサイル等の武装を装備してもそれを使うことができない」、「νガンダムのバックパックを装備しても、EXスキルのバックパック枠は1つしかないのでフィン・ファンネル、ファンネルバリア、バズーカ、ビームサーベルのうちどれか1つしか使えない」という制限が、「機体を考える、組む楽しさ」「動かす楽しさ」を著しく損なっています。
 そしてプレイしていてかなりショックだったのが、「フィン・ファンネルが、自機の手前に水平に並べて1回撃つだけ」というファンネルらしからぬ攻撃モーション。
 こんなの楽しくないです!(絶叫)
 敵の方に飛んでって全方位からの自律攻撃してよ!
 ただでさえ、射撃武器、近接武器の枠にEXスキル枠がないため(恐らくフレームEXスキルがここに該当するものだと思われる)、攻撃手段の少なさが戦闘のストレスに直結しています。
 『ガンダムブレイカー3』の欠点でもあった敵の耐久値の多さなどは今回あまり感じることはありませんが、EXスキルの縛りが多過ぎるため敵に集中攻撃されて怯んだりダウンしたりしている際に抜け出すのが困難です。
 リアルタイムカスタマイズバトル、という要素はプレイしていて全く活用できているとは感じられませんでした。そもそも、出撃前に自分が動かしたい機体を組んで塗装までしているのに、それを崩す行為に好感を持てるはずがありません。パーツ換装も、ストックした枠を十字キー左右で選んで上キーで換装、下キーで捨てるわけですが、換装は立ち止まって入力がニュートラル状態でなければ実行できません。強力な武装のあるパーツを拾ったからといって、攻撃しながら換装して流れるように使えるわけではありませんし、手持ち武器以外であればフレームレベルでEXスキルが解放されているか、EXゲージが溜まっているかどうかにも左右されますし、パーツの性能差はあまり大きく設定されていないのもあってこのシステムの価値自体が低いと言わざるをえません。
 外れてしまったパーツがある時にパーツを拾うと自動的に補われますが、複数EXスキルがついているパーツのEXスキルも選べるわけではありませんし、自機のパーツ以外はペイントもデフォルトになりますからちぐはぐなキメラ機体になっていきます。
 バーストや撃墜されて再出撃することで元の機体に戻ることができますが、公式サイト等では「最強の俺ガンに戻れる」みたいに書かれていて、この文言自体がリアルタイムカスタマイズの良さを否定しているようにしか見えません。
 もしかしてPvPを意識した妨害要素の一種なんでしょうか。
 ちなみにマルチはシングルとルールは変わらず、敵味方がNPCからプレイヤーになるだけで、ステージの内容自体に変化はありません。ランダム発生するミッションをこなして、制限時間内に多くポイントを稼いだチームの勝ちになります。
 が、オンラインプレイの問題点はそれ以前の部分で、クイックマッチはまだしも、チーム作成、チーム参加でチームに入って出来ることは出撃準備完了か退出するかのほぼ二択。ホストはステージを選んだりすることができますが、チームの役割分担を推奨するインナーフレームを変えることはできません。
 ハンガーという概念自体がなくなっているので、自分や他者の機体をゆっくり眺められる場がありません。SNSでやれってことなんでしょうか。個人的には過去シリーズのようにハンガーでパイロットスーツのサイズから機体を見るの好きだったんですけどね。
 ともあれ、チームバランスというものを考慮するためのインナーフレームやアセンブルの変更がマルチプレイのマッチング待機中に出来ないため、マッチングの待機中は出来ることが何もなく、暇です。
 チーム部屋の定型コメントも、「まったり」「真剣」「パーツ集め」みたいな選択肢はあるものの、一回の戦闘終了でチームは解散されてしまうため、同じチームで続けることが出来ず、そもそもチーム作成の部屋人数が味方の3人を募るだけの機能でしかなく、『ガンダムVS』シリーズのようなルーム内でチームシャッフルして対戦といった部屋の経て方も出来ないのでコメントが意味を成していません。
 同時に、負けた方は拾ったパーツを持ち帰れる数が極端に少なくなってしまうため、パーツ集めを目的とするなら勝ちを狙う必要も出てきます。
 
 さて、その対戦、「チーム対抗共闘バトル」という概念そのものについてはというと、やっぱりいまいち面白く感じません。
 敵プレイヤー(シングルではNPC敵チーム)と真正面から戦うのはルール上あまり貢献度が高くなく、ランダム発生するクエストをいかに効率良くこなすかの方が重要。というかクエストで「敵チームの機体を撃破」とかでも出てこない限り敵チームに攻撃するのは妨害や邪魔目的以外には意味がありません。基礎システム的に、集中攻撃を受けた時に抜け出す手段に乏しいので、敵チームと直接やり合うのは好ましくないと感じます。
 そうなるとクエスト目的の争奪戦となるわけですが、簡単に言ってしまえば運動会みたいになります。
 過去シリーズからの要望でもあった、「直接的なPvPはやりたくない」というのと、「対戦したい」っていうのを合わせた案なのかもしれませんが、中途半端過ぎて面白くないというのが正直なところ。
 ここまで挙げてきた不満点も、恐らくはこのPvPを意識した調整なのではないかなとは思います。
 『ガンダムブレイカー3』のシステムのまま対戦を実装してしまうと、オプション武装とEXスキルの押し付け合いになり、構成によっては一瞬でハメが決まって片が着くか、回復が追いつくなら永遠に勝負が着かないかのどちらかになるのは目に見えています。そうならないためのフレームレベルによるEXスキルの制限や、ファンネルなどのEXスキルのモーション変更、クエストポイント制なのでしょう。
 リアルタイムカスタマイズも、相手の装備しているパーツを奪う、という対戦前提の妨害行動としての発想だったのかもしれません。そして相手に奪われたパーツを取り返せるように、被弾でパーツを落としてしまう、回収ボックスまで運ぶ必要がある、という設定にしたのかもしれません。
 が、それが実際にやってみて面白い、楽しいか、というと別の話で、今作においては面白くありません。
 根幹のシステムが『ガンダムブレイカー』シリーズをベースとしているため、対戦のために低下したと思われるゲームスピードのせいでもっさり感が拭えず、武装の押し付け合いにならないよう調整したことでオプション武装がなくなり攻撃手段が激減、フレームレベルによるEXスキルの縛りで戦闘の自由度も低下、開始直後はレベル上げを強要され、フレームレベルで開放されるEXスキルもランダムなためそれを考慮したアセンブルも不可能、そのEXスキルのモーションも変更されていて隙が大きかったり硬直が長かったりし、パーツ回収のためには戦闘そっちのけで専用のボックスに逐一アクセスして放り込まなければならないためテンポが悪く、敵味方問わずパーツや経験値の取り合いになる。
 機体の組み換えができて対戦が出来るゲームにしたかったのであれば、根本のシステム設計からそれ専用に作り直した方が良かったのではないかとさえ思います。
 
 というか個人的には『ガンダムブレイカー』シリーズに対戦なんて求めていなかったのでその辺りの要望に応えようとしたこと自体が間違っていると思うんですけどね。
 過去シリーズと比べてマンネリにならないようにあれこれ考えて新しい要素、方向性の模索をしようとした結果なのかもしれません。
 ただ、個人的には今回のこの方向性は、少なくとも私は求めていなかったと言いたい。
 ストーリーに関してはぶっちゃけ面白くはありませんでしたがこのシリーズでは機体のカスタマイズ性とそれを動かして遊べるという要素のが重要なのでさほど問題視していません。ストーリーが面白いに越したことはありませんが、『ガンダムブレイカー3』が良く出来過ぎていたとも思うので、今作のストーリーに関してはあんまり感想がありません。ここに関しては本当に「あんまり面白くなかったなぁ」程度です。
 近接武器の攻撃モーションが違うのに同じ種別表記がされていたり、射撃ゲージ消費に対するDPSが分かり難かったり(こちらはインナーフレームで補正変化するからかもしれませんが)するのはマイナス。
 攻撃手段が減っている上にマルチプレイが対戦形式で勝ち負けがあるため、いわゆる人権パーツ(持ってない、装備していないと論外と言われてしまいかねないパーツ)が出てきてしまいそうなのも良くないところ。
 
 一応、良かったと思うのはインナーフレームは機体の基礎バランスを変更し個性を偏らせるという発想だと思うのでありだと思いますし(今回の調整が良かったかは別ですが)、1つのステージが1マップ構成になり敵の耐久も高くないので10分程度で終わりますしパーツ集めのために繰り返し出撃する分には手軽に感じます(周回プレイして楽しいかどうかは別)。
 パーツのレベルやアビリティ合成のシステムがなくなっている分、重複してパーツを持つ必要がなくなり自動で売却されるようにもなっているので管理面では楽になったと言えます。ここは賛否両論あると思いますが、それでゲーム性がバランス取れているなら私は気になりません。
 
 リアルタイムカスタマイズについては、例えば手に持つ武器を拾って持ち替えて使える、アセンブルなどであらかじめ設定しておいたパーツや構成に換装できる、といったものであれば事前に自分の機体として組んでおけるし、塗装も反映させられれば今作のようにキメラになることもなく、「途中で乗り換えた」「装備セットを交換した」という妄想や設定にしておけるのでありかなと思うんですよね。ただ、大前提として武装のあるパーツは枠に限りが設けられるとしても武装として攻撃に使えるような形であって欲しいわけですが。
 
 総合的に判断して、『ガンダムブレイカー3』の方が楽しかった、というのが結論。
 というか今作やってて楽しくないです。
 完全に別のゲームだと考えようにも、『ガンダムブレイカー』という名前と、過去シリーズのプレイ経験が邪魔をして『Newガンダムブレイカー』という一つのタイトルとしての評価が私にはできません。
 個人的には純粋な『ガンダムブレイカー3』の発展系の方向性での『ガンダムブレイカー4』を出して欲しい。今作でシリーズが終わってしまったら凄く悲しい。
 何だかんだで楽しみにしていたシリーズだったのでショックが大きいです(´・ω・`)
スポンサーサイト



テーマ:ガンダムブレイカー - ジャンル:ゲーム

TOP
この記事に対するコメント
TOP

この記事に対するコメントの投稿















TOP