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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2018.8.3-
 <今週の白銀>
 『ロックマンXアニバーサリーコレクション』とFF14、時折他のゲームといった感じ。
 今遊んでみてもロックマンXは良いですね。1~4はゲームとしての単純さもあるので遊び易く、アクションゲームとしてのバランスも取れていると感じます。4は少し簡単過ぎる気がしなくもないですが程好く遊べるお手軽感は悪くないんじゃないかなと。
 5からはステージ中にNPCの救助やボスレベルによる取得アイテムの変化といったやや複雑な要素が絡んでくるので極めたデータを作ろうとすると考えないといけないことが増えてくるのが難点でしょうか。ただステージを選んでクリアすれば良く、配置アイテムも後から取りに行けるというそれまでの単純さがないというのは、それはそれでメリットである部分もあるわけですが、捉え方は人それぞれ。
 個人的にはロックマンXシリーズの過去作品を振り返りつつ最新機種で遊べるソフトとして高評価ではあるんですが、「Day of Σ」を収録するならイレギュラーハンターXも入れて良かったのではと思ったり、コマンドミッションも入ってて欲しかったりと惜しいと思う部分もあります。
 折角なので今回の『娯楽万歳』で触れましょう。
 コラボでベヒーモスが来たのでMHWも触ってみましたが攻撃力が高く中々に厄介でした。初日撃破ならず。ソロでもやれるようですが、性質上マルチプレイ推奨な感じではありました。この週末で身内で挑戦してみる予定。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 お盆休みまで、あるいはお盆休み中には何かしら更新したいと思います。
 
 
 <IDEA Pickup>
 『過去作品における超常能力の設定』談義、第五回。
 今回は『Realize!』について。
 
 これまた根本的に「そういうもの」と定義してしまっているタイプですね。
 そもそも主人公たちに能力を授けた存在が高次元存在ということになっているので割と何でもあり系の設定になっています。
 この作品では世界の構造が上から精神世界、中間世界、物理世界という三層構造になっていて、最初の舞台となる中間世界はいわば深い夢の中のような状態であるため、高次元存在による召喚と形状固定の際にその場でのみ使える力という形で練り込まれたようなものとなっています。
 夢の中なので最初は割と何でもあり、夢から現実を侵蝕しようとする敵を撃退する、というのが当初の物語の構図です。
 これが話が進むと現実世界で戦うことになるわけですが、そこで中間世界でしか使えなかった力のセーフティを外され、物理世界でも力が使えるようになるという流れになります。
 この辺りの理屈というのは実のところ考えられておらず、まさに「そういうもの」としてしか扱われていません。
 一応のデメリットとして、物理世界においては力を使う際に右掌に刻まれた紋様が熱を帯びたり、そこから出血したりという許容上限のようなものはあったりしますが、どの程度の使用で出血に至るのか、その境界は訓練などで伸ばすことができるのか、といったところは曖昧というか詳しく設定がされていません。
 そもそも各キャラに与えられた能力からして、そこに特に法則性や細かい理由があるわけではなかったりするので完全に物語を動かすための舞台装置の一つとして設定されている感がありますね。
 特に主人公の「マテリアライズ」という能力においてそれが顕著で、特殊効果付きの物も作り出せる、という事実が後々判明するわけで、物語開始初期にそれに気付いていれば早々に中間世界で召喚主である高次元存在を抹消し物語を終わらせることができたりします。そしてこの特殊効果付きの物質創造というのが書いていた私自身としても理屈や原理考えるの放棄してる感ありますね。いや、単に物質を作り出せるだけではないその一段上の使い方というかレベルが存在するという主人公の成長、あるいは物語におけるブレイクスルーポイントではあったわけですけれど。
 今考えてみるとこの「どんなものでも作り出せる」というのはかなりのチート能力ですね。「どんなものでも」には「どのような能力が付与されたものでも」という意味が含まれているため、主人公の発想次第でどんなことでもできてしまうという危険性と万能性が同居しています。使い過ぎると掌の紋様から出血するという負荷もあるわけですが、そのまま更に使い続けるとどうなるかという点については、恐らく命にかかわったりするレベルまで行くのでしょうけれど曖昧にされていますし。
 あれ、よくよく考えたら「ラスボスの存在影響を無効化する何か」を作ったりすれば穏便に解決することもできたような……?
 超常能力ものではありますが、『ライト・ブリンガー』シリーズのような現実世界に根差した設定が意識されていないと言いますか。
 
 
 <娯楽万歳>
 というわけで先日発売された『ロックマンXアニバーサリーコレクション1+2』の話をしたいと思います。
 タイトルとしては『ロックマンXアニバーサリーコレクション1』と『ロックマンXアニバーサリーコレクション2』といった感じで分かれており、前者は『ロックマンX1』から『ロックマンX4』、後者は『ロックマンX5』から『ロックマンX8』の4タイトルずつ収録し、2つ合わせることで過去のナンバリングシリーズを網羅できるというもの。
 ハードはPS4とSwitchで出ていますが、私はスイッチ持ってないのでPS4版のダウンロード版で両方購入。パッケージ版では『1+2』のセット販売もあったようです。
 
 『ロックマンX』というシリーズについては過去にも取り上げたことがあるので各タイトルについては割愛するとして、今回の『アニバーサリーコレクション(以下:アニコレ)』には収録タイトルの他に、ギャラリーモードがあり、PSPで発売された『ロックマンX1』のリメイク作品『イレギュラーハンターX』に収録されていた「Day of Σ」というアニメムービーや、これまでに発売されたグッズの情報、各タイトルの資料といったものが収録されています。
 ただ、当の『イレギュラーハンターX』は収録されておらず、「Day of Σ」だけ収録というのが個人的には残念なところ。
 『イレギュラーハンターX』は内容的にはほぼ『ロックマンX1』と同じではあるのですが、アーマーパーツカプセルの位置が違っていたり、ボス戦前に会話があったりしますし、『ロックマンX8』のようにグラフィックが3Dになっていることでダッシュ距離や速度が『X1』とは異なっていたり、カプセルから取得するアームパーツとゼロから貰うアームパーツではチャージバスターの性能が違っていたり、「Day of Σ」視聴後の最初からスタートしたデータではボス前会話が違うものに差し替わったり、VAVAモードがあったりと、独自性もあったので収録して欲しかったです。
 この他に『アニコレ』に収録されていないタイトルとしては『サイバーミッション』『ソウルイレイザー』『コマンドミッション』があります。
 『サイバーミッション』はゲームボーイのソフトとして発売されたもので、『X1』と『X2』のステージとボスを流用した構成の番外編的作品で、『ソウルイレイザー』はゲームボーイカラーのソフトで『X1』『X2』『X3』からステージとボスを流用したもの。こちらは画面の解像度や構成が携帯機であるゲームボーイ準拠なので収録されていても違和感ありそうな気はします。
 『コマンドミッション』は『X』シリーズ初のRPGとして発売されたものですが、粗はあるものの割とゲームシステムなどが面白かったので惜しいなと。
 
 『アニコレ』独自のモードとして「Xチャレンジ」なる2体同時にボスと戦うモードもありますが、個人的にはこのモードの評価は微妙なところ。
 1ステージ3ラウンド構成で、1ステージにつき合計6体のボスと戦うわけですが、ステージ毎に用意されている8つの特殊武器から3つを選んで持ち込む形になっています。ここで特殊武器を持ち込まない場合はエックスバスターのみとなり、このモード専用のアニバーサリーアーマーもフットパーツ(エアダッシュとホバリング)のみを装備した状態で戦うことになります。
 アニバーサリーアーマーはノヴァストライクの使えないアルティメットアーマーと言って差し支えなく、『X6』準拠のようでゼットセイバーが使えます。ちなみに特殊武器を選択しない場合、ゼットセイバーは使えず、チャージバスターもアームパーツなしの通常のものとなります。
 発想自体はまぁ悪いものではないとも思うのですが、ボス2体同時という性質上、ノーダメージクリアのようなスタイリッシュプレイにはかなり運が絡む印象です。というか敵の構成によってはノーダメージとか無理なのではと思うものもちらほら。
 特殊武器も、ナンバリング作品を跨いでラインナップされていることもあって、ボスにもナンバリングを跨いで弱点が設定されているのでそれを探る楽しみ方もあるといえばあります。ストームイーグリードにバグホールが効いたりとか。
 ただ、私の個人的な感想としては「手抜き感あるなぁ」というのが正直なところ。アニバーサリーアーマーからしてアルティメットアーマーの色違いなのでオリジナルアーマーという紹介には首を傾げましたし、特殊武器選択時のカラー変化もなんというか色が滲んだような印象で雑に感じます。
 『X4~X6』準拠のPS版のグラフィックと挙動のエックスで『X3』以前のSFC時代のボスと戦えるという構図自体はまぁ悪くないんですが、2体同時だと画面がしっちゃかめっちゃかになりますし敵の動き方次第では攻撃避けられない気がするんですよね。ごり押しゲーになってしまっているというか。
 カーネルとジェネラル同時とか、アイリスとダブル同時とか、一緒に出てきたらなんて思うものがないわけではないんですが。
 後、グラフィックが3Dになる関係か『X7』『X8』のボスがいないのも個人的にはマイナス。ナンバリングの垣根を越えて2体同時のボス連戦と言うなら『X7』『X8』のボスもどうにかして入れて欲しかった。
 『アニコレ1』と『アニコレ2』で同じ組み合わせ、同じ紹介文のステージがあるのもどうかと思いました。『アニコレ1』の「Xチャレンジver1」の時点で、『アニコレ1』に収録されていない『X5』や『X6』のボスが混じっているのにも違和感があったりするわけですが。
 エックスもアニバーサリーアーマーか特殊武器なしかの2択ではなく、一周クリア後の特典とかでも良いので全てのアーマーから選んでプレイできたりしたらまだ色んな戦い方ができて面白かったと思うんですよね。『X3』以前のボスとファルコンアーマーやブレードアーマーで戦ったりできることになるわけですし、ゼロも選べたら良かった。それこそ、各ナンバリングのクリア得点でアーマーやキャラ開放だって良かったのでは、と。
 
 「Xチャレンジ」については取って付けたような印象で個人的にはあんまり良い評価はあげられないかなぁと思うわけですが、『アニコレ』自体はナンバリング作品の保存版とも言えるものなので評価は高いです。
 『アニコレ1』の『X1』から『X3』では、SFC時代のパスワードも使えますし、1データだけですがセーブもできますし、『アニコレ』としての全体操作メニューがありますからソフトリセットも容易です。『X4』はセーブスロットが6つに増えていましたし。
 『アニコレ2』にも「Day of Σ」が入っているのは正直『アニコレ1』だけでも良かったのでは?と思いますけれど。
 とはいえ、ゲームアーカイブスという存在があるとはいえ、PS4は従来機との互換性がありませんし、過去作をまとめて保有できるというのは大きい要素です。
 『ロックマン11』も発売されますし、これを機に『ロックマンX9』や『ZX』などの続編にも広がって行って欲しいところです。
 
 
 <連載>
 今週も時間とれずじまいでしたorz
 
 
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