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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2018.10.19-
 <今週の白銀>
 明日は朝が早いので今日の更新はあっさりめに。
 今週は執筆時間を多めに取れている(ような気がする)ので『救国のアルザード』もだいぶ進んでいます。集中して進めようと意識を向けているせいか、思った以上に筆も進み、8章が出来てしまいました。
 進行状況としては、ようやく、です。
 この調子だと9章も割と早く書きあがるかもしれません。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 『救国のアルザード』8章完成。
 
 
 <IDEA Pickup>
 というわけで結構続いた『超常能力についての設定』も今回で最後にしましょうか。
 今回は総括のようなものということで。
 
 その作品における『超常能力』をどう定義するのか、というのはもちろん作品や作者毎に異なるものですが、それはそれとして大きく分けて2つのタイプがあると思うのです。
 まず1つ目は「理屈があるもの」、これは私の作品の多くが該当しますが、その作品世界の中では理屈や理論といった概念が成立しているタイプ。都合の良い物質や、都合の良い法則などが設定されていたとしても、作中においてはその理論や理屈に則った形で成立しているのがこのタイプ。
 もう1つは「理屈のないもの」で、こちらは神のような、作中世界にとっても超常の存在によって授けられた力であったり、別次元への干渉によって引き出される力であったり、特に理屈や理論が説明されることがなく、体系立てることが難しいもの。神に授けられた力であったり、神に祈りを捧げたりすることで発動させたりするものや、転生ものなどでゲーム的な魔法概念になっているものがこちらの分類。
 
 私は自分で作品を作る際、戦闘やそれに関わる設定面については比較的ロジカルな面白さを重視するタイプなので、前者の「理屈あるタイプ」を選択する傾向が強いです。
 能力の発動や行使する際に、何が出来て何が出来ないのか、何を対価とするのかを考え、単純な力の大小だけではない弱点の突き合いや駆け引きと、それらにより発生する状況の二転三転やどんでん返しなどを物語に絡めて盛り上がりを持たせたりするのが好きなんだと思います。
 それはそういうものである、という前提であったとしても、それをどう活かして話を回していくのか、という部分に重きを置く傾向があるようです。
 この話題を取り上げる際、最初の頃に書いた、説得力、というのはそういうところなんだと思います。
 いかに自然に、それがそうあることを描けるか、そしてそれを活用して物語に反映させられるか、そこを表現する手段の一つとして理屈っぽさを選択しているだけなのかもしれません。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回紹介するのはスマホアプリ『アリスギア・アイギス』。
 ぶっちゃけた話、友人にそそのかされて始めたスマホゲーだったわけですが、意外と続けられています。
 
 ジャンルとしては3Dアクションに分類されるでしょうか。
 手持ち射撃武装のショットギア、同じく手持ちの近接武装クロスギア、上半身用装備のトップス、下半身用装備のボトムス、という4箇所に装備を身に着けた女の子を操作して、ステージ中に現れるヴァイスと言われる敵性機械生命体を迎撃するというのが基本システム。
 操作は単純で、スワイプ操作で前後左右に移動、フリック操作でステップによる回避行動、タップで攻撃。画面に表示されているアイコンをタップすることで、アクティブスキルを使用したり、操作キャラクターを変更したり、サポートを召喚したりします。
 ショットギアには溜め撃ちの概念があり、タップし続ける間にチャージゲージが伸び、満タンになるとショットギアそれぞれに設定されているチャージショットが出せます。
 対するクロスギアはコンボの概念があり、連続でタップすることでそれぞれ設定されている回数モーションが変化したりして連続攻撃ができ、コンボ中に下方向へのフリック入力をすることで武器毎に設定されている派生行動に分岐させることもできます。
 トップスとボトムスにはギアスキルと呼ばれるものが搭載されていて、これは1度の出撃で使用回数に制限のあるアクティブスキルになります。
 これらの装備を一纏めにアリスギアと呼び、これを身に着けてヴァイスと戦う女性をアクトレスと呼称します。
 アクトレスのキャラクターも、人物的だけでなく性能的にも個性的な者ばかりで、各自それぞれがSPスキルと言われる必殺技と、レベルアップで習得するパッシブスキルがあります。いわゆるガチャにはこのアクトレスが入っていて、最高レアリティは★4つとなります。この★4のアクトレスはSPスキルが専用のものになり、レベル80に達することで強力なパッシブスキルを習得するため、基本的にステージ攻略などでは★4のキャラを採用していくことになります。
 ゲーム面のアクション性は程良く高めで、操作感覚が近いものは『ANUBIS Z.O.E』とかでしょうか。スマホアプリということもあって、入力操作が少ないためアクション自体の数が多いわけではありませんが、操作感はかなり軽く、レスポンスは良好。 
 装備であるギアはゲーム内ガチャのようなイメージで、ステージでドロップしたシェルと呼ばれるアイテムを解析することで獲得していきます。この解析というシステムにはクールタイムがあり、これがいわゆるスタミナのような概念の代わりになっています。解析するシェルのレアリティに応じてクールタイムが増大し、シェルの最大所持量や、クールタイムを短縮する電池と呼ばれる消費アイテムをやりくりしていきます。
 課金通貨であるカラットは、アクトレスガチャの他に、衣装の購入や、解析のクールタイム解消にも使えます。
 アクションゲームという性質上、そこまでキャラの総数は多くなく、レアリティによる水増し感は強めで、ガチャ自体の★4排出率も渋め。ただ、課金通貨のカラットを用いてガチャをした場合に★4が排出されなかった場合、★4の排出確率が一定まで上昇する、出易くなっていく仕様にはなっています。
 また、それでなくてもスカウトポイントという、100ポイント溜まる毎に無料のガチャチケットが貰えるシステムもあり、デイリークエストを毎日こなせば一日50ポイント以上もらえたりするので、ガチャ自体は課金せずともそこそこ引くことができます。ただし、当然ながら無料のチケットでは★4の排出確率が上昇することはなく、チケット自体に有効期限や、最大所持数が設定されているので、あまり溜め込めない仕様だったりもします。
 ゲーム性としては、メインストーリーをしつつ、調査任務でキャラクターそれぞれの専用ギアを集め、強化し、進化させ部隊戦力を強化していくというサイクルになります。
 この専用ギアの獲得と、素材を用いての進化に労力がかかります。調査任務と呼ばれるカテゴリのステージクリア時に稀に獲得できるSPギアシェルを集め、それを強化してレベルを最大にした後、マテリアルシェルと呼ばれるものから獲得できる進化素材を用いて専用ギアの進化を繰り返すことでレアリティが向上し、最終的に★4の固有グラフィックと固有性能を持つ専用ギアが完成します。これをガチャから獲得した★4アクトレスに装備し、難易度の高いステージを攻略していく、というサイクルですね。
 この、ギアの付け替えはある種、ロボットゲームのカスタマイズ要素にも似ていて、各キャラクターに専用ギアはあるものの、まだ専用ギアを獲得できていない時や十分に進化できていない時や、攻略するステージによっては別のギアを装備することもできます。
 ストーリーや世界観も、思っていたよりも怪しいものになっていて、キャラや雰囲気は明るいものが多いのですが、用語や設定の節々にシリアスかつ意味深な記述があったりと、どこか不安にさせるようなものが散見されます。
 
 無課金でやっていると★4キャラの入手性には難ありですが、ある程度戦力が整ってくると中々楽しくはありますね。
 武装神姫やフレームアームズ・ガール、メガミデバイスといったジャンルが好みであるなら楽しめるものになっているんじゃないでしょうか。
 
 
 <連載>
 今週辺りから連載再開したいと言っていたがスマンありゃ嘘だった……。
 ということで時間割けなかったので今週も休載となります_(:3」∠)_
 
 
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