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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2018.11.23-
 <今週の白銀>
 だいぶ寒くなってきました。日曜に少し遠出してきたこともあって、今週は月曜から疲労感のある一週間でした。
 外に出るにしても、翌日1日ぐらいは家でゆっくりしていられる時間がないと、肉体的にも精神的にも週末が休日だったという感覚が得られない性質のようです。
 そんなこんなで若干風邪気味な状態です。
 そういえばPS4日本版『ARK』のDLC配信時期も告知されましたが、本家である海外での配信(PC版は先行でもいいとして)から考えると正直遅過ぎる感は否めませんね。この手のゲームは割とプレイ時間を食うので、できればこの週末にでも遊べるようになっていて欲しかったなぁと思ってしまいました。
 それと『ロックマンX 25周年記念 メモリアルカードダスエディション』が届いたのでその中にあった岩本版『X5』も読みました。これについては別途、後ろのコーナーにて触れたいと思います。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 『救国のアルザード』9章進捗30%。
 
 
 <IDEA Pickup>
 今回は『作品構想のパターン』について。
 
 私が作品を考えていく際の思考にはある程度のパターンがあるわけですが、その中で最も多いのが「ゲーム的な構想パターン」になります。
 どういうことかというと、「主人公をプレイヤーの立場として、ゲームを進めていく(攻略していく)というイメージに近い発想」をします。
 特に、バトル要素のある作品がそうなのですが、「倒していく敵が徐々に強くなっていく展開」であったり「一見すると勝ち目がないように見えて弱点が存在する敵を倒そうとする展開」などにこのパターンが当てはまることが多くあります。
 ゲーム的なパラメータを考えて、というわけではなく、どうしたらそういう流れにできるか、というのを逆算して考えていく形に近いです。
 考え付いた物語の流れや展開に対し、もっともらしい理屈付けをするにはどうしたらいいかを考えるとでも言いましょうか、このコーナーでも以前触れたこともあったかと思いますが「展開を決めてから、そうなる理屈や設定を考える」というパターンですね。
 また、設定面でもこのパターンで構想することは少なくなく、これまた前に触れた「完璧な存在を作らない」というのと通じています。
 完璧な存在を作ってしまうと、それが敵であれ味方であれ面白くないものになりがちで、倒す方法、もとい弱点などの、決して完璧な存在ではないのだというポイントを考えるのにゲームをイメージして「どうやったら楽しいか、面白くなるか」という思考をしていくことが多いのですよね。
 何でも出来るものよりも、制限や限界のある中で創意工夫をしている方が好み、というのもあるのかもしれませんけれど。
 
 
 <あれこれ感想>
 というわけで、『ロックマンX 25周年記念 メモリアルカードダスエディション』が届きました。一番楽しみにしていたのはこれに付属してくる『ロックマンX5IF』という、岩本佳浩先生の書いた特典コミックだったわけですが、読みました。
 ページの都合上、アクションシーン自体はかなり簡素なものではありますが、ストーリー性に関しては「らしさ」が十分描かれています。
 
 『ロックマンX5』自体が発売からもう随分と経過しているのでネタバレ気にせず語ってしまいますが、ゲーム版『X5』ではエックスのエンディングが2つ、ゼロのエンディングが1つという3つのルートがあり、1つ目はエックス視点でエックスとゼロが無事にストーリーを進むもの、2つ目はゼロ視点でエックスとゼロが無事にストーリーを進むもの、3つ目はゼロに封じられていたものが覚醒するストーリーに進むもの、となっています。
 どのルートを選んでも、終盤にエックスならばゼロが、ゼロならばエックスがボスとして登場するステージがあるわけですが、そこで戦う理由や経緯が若干変わってきます。
 一番変化があるのはエンディングで、ゼロが覚醒しなかった場合は、ゼットセイバーを手にしたエックスのみが帰還しゼロは死亡した扱いになります。ゼロが覚醒してしまった場合、そのタイミングからプレイヤーとしてゼロが選べなくなり、エックスはライト博士の手でゼロに関する記憶を消去された上、ゼロという存在に対する関心も持たないようにされてしまうという後のシリーズに続かない展開となります。
 シリーズ中で仄めかされていた、ゼロという存在の秘密と、エックスとの因縁が描かれた作品ではあるのですが、当時のシリーズの売り上げやそれによって割かれた予算の都合で『X5』のストーリー演出はそれはもう簡単かつあっさりした、悪い言い方をすればしょぼいものになってしまっていました。
 
 さて、というわけで岩本版『X5IF』です。
 導入自体はゼロ覚醒ルートのようで、シグマの策略でばら撒かれたウィルスでゼロの本来の自我が覚醒してしまい、エックスと戦うシーンから始まりまっています。
 個人的にポイントが高いのは、その戦闘をモニターしているケイン博士が、何者かから送られてきたエックスとゼロに関するレポートを見て、「わしは彼らに…あの者に…なんと詫びればいいのじゃ…!」と言っているところ。
 あの者、というのはライト博士だと思います。
 ケイン博士はカプセルで解析途中のエックスを発見し、レプリロイドという存在を作り出した人物ですから、エックスはともかくゼロがワイリー製であり、かつその製造目的が恐らくライト博士の作ったロボットを越えることであるという理由を知れば、詫びたくもなるでしょう。
 エックスとゼロの戦闘自体はほぼ相打ちですが、エックスの方が深手を追ったことで「エックスを倒した」という認識を得たのかゼロがそれまでの自我を取り戻す流れになっています。
 そしてシグマの下に辿り着いたのは、ゼロの手で修理され、ゼロのパーツで欠損部位を補ったエックスでした。完全に破壊できていなかったためか、ワイリーの声がゼロを苛むものの、戦闘を経てそれを振り払えるようになったようです。
 ゼロのヘルメットと右腕を装備したエックスとシグマが戦い、エックスが勝利します。
 エックスは意識不明で眠るゼロと、シグマのチップを手に、ゼロだけでなく、かつて隊長として上官だったシグマとも、共に歩んで行きたいと思いながら帰路に着く、というエンディングになっています。
 
 レポートの送信者はシグマかワイリーだと思われますが、個人的にはケイン博士と繋がりのあるシグマの線を推したいですね。運命の戦いだからと義理立てしてエックスとゼロの戦闘に手出しも監視もしていなかったようですし。
 また、シグマは勝ち抜いた者がエックスだと知ると「ワシとしては好都合」「貴様を倒し…可能性を!未来を!自身を掴む!」と口にし、敗北時には「所詮は模造品(レプリロイド)だというのか!?」と叫びます。
 
 岩本版『X5IF』のストーリーでは、シグマの最終的な思想が「レプリロイドという存在のオリジナルであるエックスを倒すことで、模造品ではないことの証明や、レプリロイドの可能性や未来を示す」というものになっているように感じられました。
 また、エックスは「俺が戦わないといけないと判ったんだ」と最後に吐露しており、ゼロとの戦いの結末も、自分を倒したゼロが我を取り戻し修理してくれるだろうと信じていたかのように描かれています。
 カプセルでの安全性のチェックが終わる前にケインの手で封印を解かれてしまったエックスにとって、自身が戦うことエックスという存在の在り方を証明していくことだということなのかもしれません。
 
 ゲーム版における因縁の対決でもある覚醒ルートと、両者正常に進行するルートの良いとこ取りな感じの内容になっていることに加え、岩本先生らしい熱い展開が描かれていると思います。
 止まってる二次創作の方、進めたくなってしまいますね……。
 とりあえず『ロックマンX9』作ってくれませんかねぇ_(:3 」∠ )_
 
 
 <連載>
 短期集中連載企画
 『魔導戦騎 救国のアルザード アウトサイド 三獣士』
 #双炎の猛将4
 
 
 そもそも、自らの行動で魔動機兵を損壊させるなど、並の人間に出来ることではない。
 バフメドもアンジアの中では魔力適性の高い方ではあるが、全力を込めて機体を動かしたところで普段の出力から五パーセントでも向上すれば良い方だ。一定以上の魔力適性があれば、ほぼ全ての者が同等程度の出力を発揮して動かせる。それ以上に魔力を込めたところで魔術回路に流せる魔力量には限界があり、多少の出力増加は見込めても劇的な変化は望めない。
 魔動機兵とは、そういう風に作られているもののはずだ。
 太さと強度が決まっている溝へ、一度に流せる水の量が決まっているのと同じだ。洪水のように、大量の水を一度に流せば川も決壊する。
 だが、だからと言って、現行の魔動機兵の魔術式の限界値以上に魔力を流せる人間がいるなどという話は三ヵ国連合でも聞いたことがない。《バーサーカー》の操縦者は一体どれほどの魔力適性を持っているというのか。
「まるで爆薬だな……」
 バフメドのような部隊連携を駆使して戦う者からすれば、厄介極まりない存在だ。
 想定した作戦、戦況を見ての指揮を、その突出した能力を持って強引に打ち壊してくる。
 正面からの撃ち合いであれば、今回の戦闘もそう簡単には撃ち負けるとは思っていなかった。
 しかし、結果はどうだ。
 暴れ始めた《バーサーカー》を止められたとは言えず、《バーサーカー》が動きを止めたのは自身の行動で機体が破損してしまったからでしかない。
 その爆発力自体は大したものだ。敵部隊もそれを上手く利用し、フォローし合えなくなった《バルジス》を的確に仕留めている。
 だが、それも自爆戦法のようなものであるのも事実。
 一度暴れ出してしまえば、《バーサーカー》は戦闘不能に陥るか、戦闘に支障をきたす損傷を自身で負うことになる。その瞬間だけは凄まじい戦闘力を発揮できても、後が続かないのは大きなデメリットだ。
 魔動機兵も無限にあるわけではないだろう。こんな状況に立たされているアルフレイン王国にとっても、《バーサーカー》が戦闘の度に自壊すれば響いてくるに違いない。
 とはいえ、もしも狙って《バーサーカー》をバフメドの一番隊にぶつけてきたのだとすれば、《守護獅子》にしてやられたと言うほかないだろう。
 バフメドの戦術は、被害を最小限に抑えつつ敵を倒すというセオリーに則った連携をする相手には効果的な面があるが、被害を度外視した《バーサーカー》のような相手には脆い。爆発力を持って陣形の突破を図る敵に対し、即効性のある決定打に欠けるバフメドの装備とは相性が悪いのだ。
 今まで、《バーサーカー》ほどの爆発力を持った魔動機兵はおらず、バフメドが撤退させられたのも燃焼材切れなど、相手の粘り勝ちというものばかりであった。
 ここまで手酷く《バルジカス・デュアルファイア》を破壊されたのはこの戦術を取り始めて以来かもしれない。専用に改造を施した特注品であるから、修理には相応に時間がかかるだろう。
「次に奴とぶつかったらどうするか、考えておかねばなるまい……」
 機体だけでなく、部下も多くを失った。
 だが、これで終わりではない。
 バフメドはまだ生きていて、戦争も終わったわけではないのだ。
 同じ敗北をしないためにはどうするべきか、考えをめぐらせながらバフメドは機体を走らせるのだった。
 
 
 ――つづく
 
 
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