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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2019.3.1-
 <今週の白銀>
 先週、衝動的に書いた『けものフレンズ2』に関する記事への拍手数と、それの通知ツイートへのいいねやリツイートの数が未だにちまちま伸びていてちょっとびっくり。
 まぁ、6話の終わりを見て、ここまでで一区切り、そこまでを踏まえて7話からまた動きがあるのかもと思っていたらまさかの「全く関係がなく物語全体として存在する意味があるのか疑問なただひたすら雑なだけの回」だったのでなんかもうダメそうな気がします。一応最終回まで迎えたらまた全部通しての感想記事でも書こうかな、というところ。
 というか書こうと思えば7話だけでもダメ出しが記事1つ分書けそうではあるんですが……。
 それはそれとして、先週末に『ANTHEM(アンセム)』、今週は『LEFT ALIVE』買いました。
 『アンセム』はゲーム仲間とマルチプレイするのが中々面白いですし、『LEFT ALIVE』は難易度高めなのと選択肢によるNPCの生存分岐がちょっとやっただけでも新鮮です。この辺は娯楽万歳で触れましょう。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 『救国のアルザード』進捗+3%ほど。
 
 
 <IDEA Pickup>
 さて、今回の話題はちょっと最近の記事的にホットですが『面白くない作品を見る』ということについて。
 
 具体的に言うと直近では『けものフレンズ2』とかですが。他の例だと、『ガンダムAGE』や『革命機ヴァルヴレイヴ』、『デスマーチから始まる異世界協奏曲』も当てはまりますね。ゲームでは『Newガンダムブレイカー』『白騎士物語』とかでしょうか。
 一度買ってしまったり、見始めてしまったりしたものは、「面白くない、つまらない、クソだ」と思っても、大抵最後まで見たり、一応エンディングまでプレイしたりすることがそこそこ多くあります。
 私は、「嫌ならやらなければいい」とか「文句言うぐらいなら見なければいい」とか思うことも多々あるわけですが、自分では嫌々だったり文句言いながらも視聴やプレイを継続したりすることがあります。とはいえ、中には『クロスドライブ』のように続けるのが苦痛で投げ出してしまうものもあるわけですが。
 で、何故継続してしまうのか、と考えた時の一つの答えが「何故ダメだと思うのかを学ぶ」ということだと思ったわけです。
 
 何故、面白くないか、ダメだと思うのか、最後まで見て全体を通して分析することは、創作をする者にとっては無益なことではない気がするのです。
 反面教師にする、と言えばそれまでですが、良かったところを探してみたり、その良かったところを上手く活かすにはどうすれば良かったのか考えてみたり、という思考実験は創作感覚の訓練にもなるのではないか、と。
 「こういう風にしてしまうとダメなのだ」と自分の感覚で実感するというのは、良いものを作ろうとする時の参考になる部分が多くあります。
 とはいえ、面白くないと思っているものを見続けるというのは当然、面白いことではありませんから、粗探しやツッコミどころ探しのような見方をしないとストレスが大きかったりもします。同時に、そういう批判前提の意識を持ってしまうと、面白い部分や楽しい部分も見落としてしまいがちです。いわゆる、「批判するための材料探しにしかなっていない」という事態にも陥りかねません。まず他人にオススメできることではありません。
 ただ、「上手い作品を参考にする」というのは劣化コピーや真似事で終わる結果になり易く、どこをどうすれば上手く魅せられるのか、という技術や工夫は一朝一夕には習得できなかったりしますが、「下手な作品を参考にする」というのはそれよりも改善点が分かり易く、やってはいけないことや、やってしまうと面白くなくなってしまうようなことなど、悪手を避け易いように思います。
 
 面白くない、つまらない、自分には合わないと思った作品も、何故そうなのか、を分析してみるというのもたまには勉強になるかもしれません。
 
 
 <娯楽万歳>
 今回は『ANTHEM(以下、アンセム)』と『LEFT ALIVE』について、ちょっと触っただけではありますが現時点での感想を書いて今回のコーナーはお茶を濁します(直球)
 
 まずは『アンセム』から。
 私の個人的な印象としては、オープンワールドかつ飛行可能になったメトロイド、みたいなものでした。世界観がSF色強めで、そこまで大型ではなく軟質素材も使われていそうな、着込むタイプのパワードスーツでフィールドを駆け回って原生生物や敵対勢力と戦う、というのがそう感じた大きな理由だと思います。
 実際は、「創世の賛歌」などどこかファンタジー的なところもあったりするので純粋なSFと言えるかは微妙なところですが。
 ロード時間は確かに長めですが、これはゲーム部分のプレイ感がスピーディなのも印象に影響している気がします。フィールド移動は飛行アクションが思いのほか快適ですし、それを利用した回避や逃走もできますし、ジャベリン固有のギアによる戦闘、マルチプレイでの連携によってテンポは悪くありません。1つのクエストのプレイ感覚が時間自体はかかっていてもスムーズな印象で終わるため、相対的にロード時間やロードを挟む画面切り替えが気になるのだと思います。
 カスタマイズについてはまだ中々外装パーツがリストに出てこないのでなんとも言えません。材質まで変更可能なカラー変更は好印象ですけれど。
 現時点では、マルチプレイで身内と遊んでいる分には十分楽しめています。
 
 続いて『LEFT ALIVE』。
 まだ始めたばかりで、ミハイルのチャプター1をクリアしたところまでですが、既にかなり歯応えのある感じですね。
 事前のインタビューなどにあった通り、かなり人を選びそうなゲームデザインになってます。
 いわゆるステルルキルもありませんし、メタルギアのような潜入工作的ステルスものかと思ってプレイしない方がいいですね。ステージ内のNPCの運命を左右していく戦場生き延びアクション、みたいな印象です。
 チャプター1でミハイルが初期装備していたハンドガンが難易度スタンダードでも弱く感じるほどで、クラフトで作成したアイテムや罠を駆使しないと本当にあっさり死にますし、ヴァンツァーは生身単身では到底太刀打ちできない即死ギミックのようになっていますし、兵士の感知範囲などもあってただ隠れて進むだけでも一苦労。
 ゲーム部分は完全に、従来の「直接戦闘を避けて隠れて進むのがメインのTPS」というイメージでは「ステルスキルもできないし配置厳しいし難し過ぎる!」となりかねないので注意した方がいいかもしれません。
 NPCへの対応やその後の運命の変化なども考えると、ステルスアクションというよりは、その場所で英雄的な力のない自分に何ができるのかを模索していくゲームという印象でしょうか。
 ちなみに私は特に深く考えずにプレイした結果、チャプター1では誰も救うことができず膝から崩れ落ちるミハイルというクリア結果になりました(笑)
 これはストーリー展開や、周回してのNPCとの係わり合いが気になりますね。
 
 
 <連載>
 『ユー・アンド・アイ』
 著:白銀   原案:遠藤 敬之 
 #16
 
 
 夕食を終えた後、食器を洗って片付けるシルヴィの背中を少し眺めてから、風呂の準備をする。準備と言っても、浴槽は掃除してあったのでコンソールからお湯張りを指示するだけだ。
 今後は風呂場の掃除もシルヴィにしてもらうことになるだろう。
「じゃあ、風呂に入るから、そっち終わったら洗濯もお願い」
「はい、分かりました」
 キッチン周りの掃除に移っていたシルヴィが僅かに振り返って答える。
 狭い脱衣所で服を脱ぎ、風呂場に入って体を洗う。髪を洗い、顔を洗い、体を洗い、シャワーでシャンプーや石鹸を洗い流す。
 それから湯船に体を沈めて、ゆっくりと息を吐いた。
 返事をする時に僅かに振り返ったシルヴィの表情は柔らかく、仕草一つ一つの細やかさや丁寧さが思っていた以上だった。買った商品、道具の一つなのだ、と分かっていながら、異性として意識しそうになっている。
 そう、頭では分かっているつもりなのだ。商品として買ったという自覚はあるし、外見のカスタマイズや内蔵する機能の吟味もした。比較的安価な部類ではあるが、決して安物ではないし、それ故に買った、という感覚も強い。
 逆に、まるで人を買ったかのような気になりかねないというのはあるかもしれない。
 実物が目の前で自然に動いて振る舞うことで、こうも意識や感覚にギャップが生じるとは思っていなかった。
 肩まで湯に浸かり、天井を見上げて心地良い熱に身を任せていると、脱衣所のドアが開く音が聞こえた。
 
 
 ――つづく
 
 
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