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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2019.9.27-
 <今週の白銀>
 引き続き気候関係にはやられ気味です。
 今週は前回ちょっと触れた『千年戦争アイギス』で育成に力を入れようと、今月消費するつもりでいた神聖結晶をカリスマとスタミナ回復に全振りしつつ投票イベントをやった結果、それに結構な時間を食われていました。タワーディフェンスなので序盤に陣形を完成させてクリアまでそのままにしておいて大丈夫ないわゆる「放置編成」を組んだりもしていましたが、イベントや曜日ミッション関係には自動周回機能がないのでクリアを確認したら再びミッションを始めて陣形構築、という部分は繰り返さなければならないので、ある程度「ながら」でも出来るものの、やはり多少は時間を取られてしまいます。
 まぁ、完全放置でいいようなものはゲームとは呼べないのでそこに不満があるわけではないのですけれど。
 しかしこれからまたゲーム関係は発売ラッシュが続くので興味のあるタイトルを複数見繕っている身としては時間の捻出が課題です。
 昨日発売の『コードヴェイン』は予約していましたから遊ぶつもりですが、『MHWIB』もまだまだ遊べますし、『ライザのアトリエ』もちょっと気になっていたり『ワールドウォーZ』も面白そうだよね、と友人と話をしていたり。『デス・ストランディング』や『Gジェネ』『十三機兵防衛圏』も控えてますし、『ARK』も新しいDLCの製作が決定したとか聞きましたし、『FF14』もアップデートが控えているのでゲームには暫く困らなさそうです。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 『救国のアルザード』次章進捗20%ほど。
 
 
 <IDEA Pickup>
 というわけで『完成作品の続きを考える』という話の第二回。
 
 いわゆる「書き切った!」と言える段階にまで到達した作品の続きを求められた時に取る選択肢としては、「書く」「書かない」の2択だと思います。
 前者には、その作品(あるいはシリーズ)において「もう書くことがない」「書きたいことがない」という場合も含まれるわけですが、今回の話題はそうなっている状況で「続きを考えられるのか?」というのがポイントです。後者はどちらかというと「まだ書けることがある」という時点で「終わっていない」と見ることもできてしまいますから。
 この手の問題は、商業ベースで創作を行っている人たちが直面する問題だと思っていて、「人気が出たから続きを書いて(シリーズを終わらせないでくれ)」というパターンがあるんじゃないかなと考えています。
 で、まぁ、結論としては「不可能ではない」という分かり切った答えになってしまうわけですが。
 
 極端な話、後付けで話はいくらでも作ることができます。
 それが「作者がその作品でやりたかったこと」と一致するかどうか、させられるかどうかの方が焦点になるでしょうか。
 エンディングを迎えた作品の続きを書く場合のパターンはいくらか考えられますが、それまでとの整合性、その先に盛り込む話の核(テーマとか)、規模感といったものが、納得のいくもの、説得力のあるものにできるかどうかという部分が腕の見せ所になるのかなとも思います。
 蛇足、なんて言葉がどうしてもついて回る可能性もありますし、「最初から想定していた続き」と「完全に新しく考えた続き」には創作者側には結構な違いがあると思うのですよね。
 想定していた先があるのであれば伏線が盛り込み易く、物語の起伏感もコントロールしやすいわけですが、完全新規の展開となるとそれまでの描写の中から伏線として使えそうなものを探したりと、順序が変わってくるところもありますから。
 
 というわけで来週に続く。
 
 
 <思うことあれこれ>
 今回は一ヶ月ほどプレイしてみた『ガンダムブレイカーモバイル』について思うことをつらつらと。
 
 不満点は前に話題として取り上げた時にもあれこれ書いたと思いますが、あれから一日一回ほどプレイするような状態を続けてみて思ったのが「開発が作りたいものとプレイヤーが求めてるものが一致してないのでは?」というものでした。
 というのも、単純な「ロボをカスタマイズしてステージをクリアするゲーム」として見ると、それなりに考慮して作られているように見えるのです。
 各パーツのパラメータの偏り、ワードタグやタイプ設定による差別化といったカスタマイズ要素は、細かくパラメータや特徴が付けられた「メカカスタマイズゲーム」のそれに近く、性能を偏らせたり、タグやタイプ、スキルでパーツを選んで「強い機体を作る」という要素そのものです。
 性能で選ぶと見た目がちぐはぐになったり偏ったりしていくのも、『アーマード・コア』を始めとする細かくカスタマイズするタイプのゲームに多い特徴です。
 イベントミッションに盛り込まれる「○○タイプ限定」とか「○○を組み込むとボーナス」なんて要素も、いわゆる「お題カスタム」に近いもので、その制限の中でどれだけ強い機体を組めるか、というチャレンジ要素と見ることができます。
 ガチャ課金のスマホアプリという特性も考えれば、ガチャ産の高レアパーツの性能が高いのも当然と言えば当然で、ガチャをして手に入ったものを含むその時の手持ちの限られた駒の中から自分だけの強力な機体を構築する、というのはまさにそういう「自分だけの最強の組み合わせを模索するタイプのゲームの思想」だと思ったわけです。
 
 で、その反面、『ガンダムブレイカー』というシリーズにプレイヤーが求めてきたのは「自分の好きな見た目の機体で爽快感のある(好きに武装を使って)戦闘をしたい」という方向でした。
 初代の無印『ガンダムブレイカー』は実装パーツ自体が少なかったり、レア度や固有武装の性能差で強いパーツ弱いパーツがはっきり出てしまい、批判されたりもしましたが、『ガンダムブレイカー2』『ガンダムブレイカー3』と展開が続くうちに、パーツの性能差を減らし、「好きな見た目で戦える」という方向に進化していきました。
 『ガンダム』という名を冠する時点で、プレイヤーそれぞれに好みのMSやデザインがあり、『ガンダムビルドファイターズ』のようなガンプラをモチーフとしたアニメ作品などでは機体の性能差は作り手の技量と操作する者の技量に依存するところが強く、機体に使われているパーツそのものの本来の登場作品における性能差は容易に覆されるイメージが強く印象付けられていました。
 『ガンダムブレイカー3』では、高性能機体のパーツについている特性(パッシブアビリティ)を他のパーツに移植することができ、ビルダーズパーツという要素で後付けで武装も追加でき、外見の好みと性能を両立できるような仕組みになっていました。
 特に、『ガンダム』のゲームの場合、機体性能差などの原作再現が重視されるものとそうでないものがある印象なのですが、『ガンダムブレイカー』というシリーズにおいては「自分だけの好きな外見の機体で好きに戦える」が売りになっていたと思うのですよね。
 『Newガンダムブレイカー』はそれまでのシリーズで培われてきたプレイヤーの望んでいたゲーム性が崩されてしまって批判されたわけですが、『ガンダムブレイカーモバイル』にも近いことが言える気がします。
 
 というわけで『ガンダムブレイカーモバイル』について思うところを語ってみたわけですが、個人的な思いとしてはコンシューマ機用のゲームとして従来路線の『ガンダムブレイカー4』を開発して欲しいところなんですが、『ガンダムブレイカーモバイル』の評判とか評価とかでシリーズ展開が打ち切られてしまったりすると悲しいです。
 だからと言って、望んでいない不満のあるタイトルに課金しようとは思わないので、今のところ私は『ガンダムブレイカーモバイル』に課金するつもりはありません。
 『ガンダムブレイカーモバイル』路線がウケると思われてその路線で次回作を開発されてしまったら嫌だなぁ……。
 
 
 <連載>
 何だかんだで間に合わなかったので休載_(┐「ε:)_
 
 
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