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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2019.10.11-
 <今週の白銀>
 台風がきていますが、私の住んでいる周辺地域は「雨強いなー」ぐらいで終わりそうな感じです。
 長野と言っても比較的広いので地域によるとは思うのですが、山に囲まれているためか台風のような雨雲や風などは長野県内に入る前に山で減衰してしまうことがほとんどで、注意報などは出ても被害らしい被害に至らないことが多かったりします。
 そのため、他が台風などを理由に休みになっても仕事や学校が休みにならないことも多く、被害がないことは良いことではあるのですが微妙な気分になることも多かったり。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 今週はあまり進まず。
 
 
 <IDEA Pickup>
 今週はお休み_(:3 」∠)_
 
 
 <娯楽万歳>
 今回は先日アップデートのあった『モンスターハンターワールド:アイスボーン』について、先月話題にした時にはほとんど触れられていなかった「導きの地」などもそこそこやってみたので補足的な感じで。
 
 「導きの地」は『MHW』に存在する各地域が一つのマップに合体した複合フィールドとなっていて、特徴は各エリアにレベルが存在し、繰り返し狩猟を行うことでエリアレベルが上下し、現れるモンスターや固有素材が変化していく、というのが概要。
 現れるモンスターは各エリアに生息判定があり、狩猟すると生息判定のついているエリアの経験値が上昇、他のエリアの経験値が微減、特定のレベル帯でしか出現しないモンスターがいたり、一定レベルからは歴戦モンスターになったり、と言った具合。
 また、「導きの地」に現れるモンスターからは固有素材がドロップし、強化派生の最終段階に到達した武器や防具のカスタム強化、護石の強化の素材として使用することになっていきます。固有素材自体は遭遇し狩猟さえできれば相応に稼げます。
 時折発生する縄張り争いの跡を調べることで特殊痕跡が獲得でき、狩猟や痕跡集めを行っていくとモンスターを指定して誘き出すことができるようになりますが、どのモンスターを誘き出せるようになるかはランダムのようです。
 
 発売当初は、この「導きの地」の仕様が「他者の探索に参加した場合も自分の導きの地のエリアレベルが上下するのを避けられない」というものだったため、「ホストの導きの地のエリアレベルを基準に、各エリアの経験値計算が行われる(低レベルエリアで狩猟するとレベル変動がしやすいため、低レベルの救援に入り回線切断などを行って自分の導きの地に経験値計算を適用する、ホストの意向を無視して狩猟を行うことで各メンバーの意図しないレベル上下が発生する)」ということで問題になっていました。
 武器のカスタム強化、護石の強化などに「導きの地」固有の素材を要求されることもあり、必要な素材を求めて導きの地を探索していく、というのがエンドコンテンツのような形として作られたものだと思われます。
 先日のアップデートで自分の導きの地のレベル固定が出来るようになり、自分の導きの地のレベル上下を気にせず他者の救援に参加したり、レベルを固定した導きの地で狩り続けたり、ということができるようになったこと、レベル変動に必要な経験値計算が緩和されたため問題点の多くは解消されました。
 とはいえ、一度レベルが上がってしまうと下げるのが大変であったり、特定エリアかつ特定レベル帯でしか出現しないモンスターの導きの地固有素材が欲しい場合に、自分の導きの地のエリアレベル等が合っていない場合はレベル合わせが難しく、救援参加する場合にもリストからは出現しているモンスターが分からないため、ピンポイントでの素材集めが大変という部分は残っています。
 「導きの地」には12月にも調整が入るようなので、そこでどういう仕様変更が入るのかにも注目したいところ。
 個人的には、レベル上昇に必要な経験値量は多くてもいいので、一度上げたレベルまでは任意変更できるようになると素材集めしやすいかなと思うのですが。
 
 そして『MHW』の時点からもあった不満として大きい部分が「固有グラフィックのない武器が多い」というものだったわけですが、『アイスボーン』で追加されたマスターランクの武器のカスタム強化項目の中に「パーツ強化」という項目があり、「固有グラフィックのない汎用デザインにモンスター素材パーツを組み合わせたような武器」に対し、「モンスター素材パーツを変更しつつ性能を微強化する」というものが追加されました。
 正直なところ、この形の強化要素は好みじゃありません。
 というか、「モンスター素材パーツを更に追加(元デザインを残しつつプラス)しつつ性能微強化」ならまだ良かったんですが、汎用デザインに組み合わされているモンスター素材パーツ部分がそっくりそのまま別のモンスター素材パーツに置き換わるだけなので、例えば「キリン素材で作った片手剣」をパーツ強化で属性を伸ばそうとすると「キリン素材パーツ」の部分がそっくり「ボルボロス素材パーツ」に置き換わり「ボルボロスの片手剣」にしか見えない外見になってしまうのです。
 リオレウス素材のライトボウガンは最終的に銀レウス素材で銀色の甲殻素材を使ったライトボウガンになりますが、デザインそのものは汎用デザインであるためパーツ強化が存在し、実行すれば見た目はドスジャグラスのライトボウガンになってしまったりします。
 汎用デザイン武器が多いことは『MHW』の時点から不満ではありましたが、だからといってモンスター素材パーツ部分を他のものに置き換えられれば良いというわけではありません。武器種毎にパーツ強化の内容は違うようですが、同武器種であれば選択できるパーツと伸びるパラメータが同じなので、属性片手剣を揃えていく場合は汎用デザインのものは皆同じパーツ強化をすることになり、同じモンスター素材パーツを貼り付けたデザインばかりになってしまっています。
 はっきり言って、ここだけは面白くありません。
 過去作品で登場したことのあるデザインなのに名称が違っていたり、過去作品では固有デザインがあったのになくなっている、というのはシリーズを追ってきたプレイヤーからするとがっかりしてしまうポイントだと思います。
 
 全体的に不満点が減り、ブラッシュアップされた印象はあるので概ね満足していますし、まだまだ遊べます。アップデートによる調整やモンスターの追加もまだあるようですし、暫くは暇しなさそうです。
 
 
 <連載>
 間に合いませんでした_(┐「ε:)_
 
 
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