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思考の最果て
雑記、ゲーム、運営サイト関連など、気ままに。毎週金曜に定期更新予定。
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2019.12.20-
 <今週の白銀>
 『救国のアルザード』の執筆ペースは維持できています。が、しかし代わりに他のことに費やす時間が減っているため、ゲームに回す時間もやや慌しい感じに。
 FGOの2部5章が配信されましたが、まだ4章に手を付けられておらず、3章も割と序盤からストーリーをスキップしてクリアに到達したので(イベントの参加条件が2部3章クリアだったりしたため)そこからの話も見ておきたいんですよね。
 年末年始の休みは丸々一週間ほどあるわけですが、その間に執筆時間を取れるかも微妙な気がするので、休みに入るまでに書き溜めしておきたくもあります。一番良いのは完結まで書き切ってしまえることですが、果たしてそこまで加速できるのかどうか……。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 『救国のアルザード』14章、50%程。
 
 
 <IDEA Pickup>
 コーナー戻しますが書くことが思いつかないのでお休みします。
 
 
 <娯楽万歳>
 というわけで年内のうちに『DeathStranding(以下:デススト)』についてしっかり語っておこうと思います。
 遊び尽くした、というほどやりこんだわけではありませんが、ストーリーを最後まで進めてフリーモードのような状態になったのでトロフィーコンプリートに向けて少しずつ各地の信頼度を上げていこうとしています。
 
 なのでストーリー面についてもざっと触れますので、ネタバレを考慮して反転しておきます。未プレイ、未クリアの方はご注意ください。
 ※反転ここから※
 ストーリーについては伏線が巧みに散りばめられており、終盤のストーリー回収はカットシーン多めではあるものの、感情移入や、物語を魅せる演出は非常に良くできています。
 主人公のサムの生い立ちは終盤まで断片的にしか語られず、ビーチでアメリと会話する幼少期のサムが出てくる程度なわけですが、最後の最後で元々BBだったこと、クリフが父親だったことが判明するなど、物語全体におけるサムの持つ繋がりが印象的に描かれていました。
 作中では、当初、接触恐怖症という人と触れ合うなどの繋がることに対する拒否反応や否定的な態度を取るものの、半ば強制的にブリッジズの中に組み込まれ、仕方なく各地に物資を配達しアメリカを繋いでいく計画を実行することになります。そうしているうちに、各地で配達を待ち、喜ぶ人たちや、それぞれの事情や生活模様、フラジャイルやヒッグスとの関係などに触れていく中で、サムの態度も徐々に柔らかくなっていくように感じられました。
 それはサムを操るプレイヤーも同様で、サムとして物語に参加し、各地に苦労して荷物を運び、そこでの反応や物語の展開を見ていくことで、サムやBBに愛着が湧き、各キャラとの関係性についてもサムの視点に近付いていくようでした。
 ※反転ここまで※
 正直なところ、私はBBの存在を当初は結構不気味に感じていたんですよね。あまり「かわいい」と思っていませんでした。
 ところが、ストーリーを進めて各地を移動していく間に、BTの出現する座礁地帯を通ったり、雨に見舞われたりしているうちにシステム的にBBとの関係が切っても切れなくなり、途中でBBなしの状態で配達をしなければならないパートでは座礁地帯を越えるのに苦労し、早くBBに戻ってきて欲しいと思ったり、ありがたみを実感したり。
 終盤では割と愛嬌があるように思えてきたりと、小島監督の術中にハマったようです。
 
 ゲームとしては、前に触れた時にも書いていますが、移動をゲーム性の中心に据えたゲームデザインはぱっと見地味な印象を与えるところもあると思うのですが、プレイする当事者はあれこれ考えたりしながら進んで行くのですよね。
 マップからどういうルートを通るか思案したり、安全なルート構築のための布石としての設備建築や、持っていく道具の選定、天気予報なども考慮したり、実際の移動時における斜面や段差といった障害物への対処といった部分は実際に操作している本人でなければ分からない感覚が多くあります。
 苦心していた部分を、設備や道具で簡易化していくことで移動のストレスを低減させて効率化していくわけですが、設置した道具や設備は時間経過とともに劣化していくため、何もせず永久に使い続けることはできません。
 自分で修理するか、設置物が共有された他のプレイヤーに修理してもらったりすることで耐久を回復することはできますが、マップに設置できる設備にはリソース限界値も設定されているため、無限に配置しておくことはできず、ある程度選別も必要になってきます。
 道具や設備に用いる素材の確保なども含めて、リソース管理もゲームデザインの根幹に組み込まれています。
 
 移動をいかに効率化、簡易化、最適化していくかをプレイヤーに委ねるというのはサンドボックス系のゲームで度々見られるゲーム性なわけですが、『デススト』においてはそこに更に独特のマルチプレイ要素が絡んできます。
 マルチプレイ可能なサンドボックス系ゲームでは、直接的にプレイヤーがゲーム内に共存して協力していくような形が多いのですが、『デススト』のマルチプレイの繋がり方は、設置物や配達物を共有していくものになっています。
 所持していた配達物や荷物から一定以上の距離が離れると、それらは自分の世界からはロストし、誰か他のプレイヤーの世界に出現する。流れ着いた荷物を誰かが代わりに納品してくれたりするかもしれない。あるいは誰かが納品してくれると期待して落とし物として届け出を行う。
 自分の設置した設備が見ず知らずの誰かの世界に共有され、それを利用した者がいいねしたり、修理したり、あるいはその位置からまた別の設備や配達ルートの構築に利用したり。
 他者を妨害するような設置の仕方はあまりできないように調整されていて、できたとしても自分の世界から撤去することもできます。撤去されるのは自分の世界からのみで、他に共有されている世界に影響を与えることはなく、共有物は自分の世界の設置物リソースにカウントされないため、存在することのメリットは大きくデメリットは小さくなるようになっています。
 善意でゆるく繋がる、と言われているのはそのためで、自分のために置いたものが誰かの助けになったりして、善意として繋がりが広がっていくというのがこれまでにない感覚を生んでいます。
 また、そうして誰かとの繋がりを実際にプレイヤーが感じながら遊んでいくことがストーリーにおいても没入感を高めることにも繋がっているのが良く出来ているなと思いました。
 
 個人的に笑ってしまったのは、ビーチでスタッフロールが流れ始めた時にサムが操作できるタイミングで、タッチパッド押し込みでできる呼びかけアクションの中のセリフに「終わらないでくれ」とか「バグじゃないのか!?」といったメタ発言が入っていたところでした。
 万人受けするようなゲームデザインではないと思うわけですが、それでも完成度の非常に高い「ゲーム」になっていたように思います。
 
 
 <連載>
 『ユー・アンド・アイ』
 著:白銀   原案:遠藤 敬之 
 #36
 
 
 リンクと言うのは、AMATの個体情報を相互登録し合う機能を指す。
 スマートタブレットの電話帳に登録をするようなものだが、AMAT同士をリンク機能で繋げることで、情報の共有や取得などができるようになる。それはAMATのスケジュールや位置情報であったり、持ち主であるユーザーのスケジュールや位置情報であったり、設定によって多岐に渡る。
「一応してみようかな」
 例えば、シルヴィとチナツをリンクさせれば、チナツに登録されている純哉のパーソナルデータの一部を共有、取得できるようになる。純哉が今どこで何をしているのか、外出しているなら向かった先や時間、いつ頃帰宅予定だとチナツに言ってあるのか、生年月日や機能食べたもの、チナツの前で欲しいと口にした物品など、AMATが見聞きして取得、収集している情報をシルヴィに問うことで聞き出すことができるようになる。
 もちろん、どこからどこまでをリンクの対象範囲とするのか細かく設定することはできる。そういった設定をするのが面倒でなければ、知り合いのAMAT同士をリンクさせることにデメリットはあまりない。
「ってわけだ。チナツ、リンクしといて」
「はーい」
 純哉の指示にチナツは笑顔で手を挙げて答え、シルヴィに向き直る。
「じゃあ、リンクしよ!」
 
 
 ――つづく
 
 
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