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思考の最果て
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白銀(WriteIDEA)

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週刊 WriteIDEA -2020.5.15-
 <今週の白銀>
 つい先日公開された『PS5』実機上で動いているという『UE5』のデモを見ました。技術的なことはそこまで理解があるわけではないんですが、ゲームをプレイする身としてはそれでも次世代ゲーム機に期待が感じられるものだったと思います。詳しい感想は『娯楽万歳』にて。
 何と言うかここのところ中々執筆に意識が割けず、もしかするとスランプ期間に陥っている可能性があります。それならそれで、と積んでいるアニメやマンガ、ゲームを崩していこうとしています。
 アウトプットも大事ですが、そのための刺激をインプットしていくのも同じぐらい大事だと思いますし。何より、「自分が面白そうだと思ったアイデア」が「先にやられてしまっているか」を探ることにもなるので、興味を惹かれたものには可能な限り触れていくべきだとも思うのですよね。
 もちろん、時間という抗い難い上限を設けてくる存在もあるので、「だからと言って何でもかんでも」とは行かないのが辛いところではあるんですけれど。
 
 
 
 
 <創作の現況>
 『短編』難航中
 
 
 <IDEA Pickup>
 次の話題はどうしようかな。
 
 
 <娯楽万歳>
 『PlayStation5(PS5)』実機上での『Unreal Engine 5(UE5)』デモについて。
 私が見た動画URLはこちら→ https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw
 
 これは開発者向けのデモ映像なので専門家ではない私には正直これがどれだけ凄いことをしているのか分かってない部分もあります。
 ただ、PS5で実際に動かしているものを録画したデモ映像である、ということからPS5におけるゲーム体験の一部は垣間見えていると思っていいのではないかと考えているわけです。
 ポリゴン頂点数や、テクスチャ解像度、光源処理など、開発する上で創意工夫を凝らして職人芸的に上手く見せていた部分がエンジンの機能によって大幅に自動化、最適化できるようになるということなのかもしれません。これは従来のゲーム製作におけるハード・ソフト側の制約や制限といったものによって、「やりたいこと、したいことを制限の中で上手く表現する」という部分に開発リソースを割かれていた場合、その負担が軽減されるということになります。そうなれば、開発者やアーティストが思い描いたものが創意工夫を凝らす手間をかけなくともほぼそのまま実装できるということにもなり、開発期間の短縮、開発費の削減にも繋がっていくことになるわけです。
 このデモ映像の中だけでも、凄まじい量のポリゴン数のオブジェクトが無数にあり、それらがUE5の演算によって処理されていながら、ローディングによって動作や映像が詰まることが全くありませんでした。
 従来のオープンワールドゲームにおける、マップ等のデータ読み込みのための細い通路やエレベーターのような間を持たせる仕組みが不要になりそうだというのがこのデモ映像からも期待できそうなのがプレイヤーとしてはわくわくする部分です。
 これまでは遠景はそれっぽく見える画像を用意することでポリゴンやオブジェクト数を減らして誤魔化したり、近付くにつれて適宜読み込んで置き換えたりすることで広大なマップを表現していたように思うわけですが、どうやらPS5とUE5の組み合わせのこのデモや解説の限りでは、そういった小手先の業に頼らなくともそのまま必要な時に必要なデータを読み込んで用いるだけでシームレスに色々できるようになりそうです。
 
 ハード・ソフトの性能が向上することで表現できること、可能なことが増えれば、その分クリエーターは自分のアイデアを制約や制限に縛られることなく楽に実現できるようになると思うんです。
 今まで出来なかったことが出来るようになることで、それっぽく見せる、それらしく振る舞う、に留まっていたものが、思った通りのものとして実装できる可能性が出てくる。
 昔のドット絵やビット音源などにしても、今見ても味わい深くはあるわけですが、あれらも「その当時出来る限りの技術での最高峰の演出」を目指して作られたものだと思うのですよね。
 表現の進化や向上は、これからのVR関係にも好影響があると思いますし、そういったゲームもプレイしたい身としては歓迎です。
 PS5関連の続報にも期待できそうですね。
 
 
 <連載>
 土日の間に更新できたらします_(┐「ε:)_
 
 
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